Të marrim pjesë në lojëra në klasë për teknikat e Bras

Duke i integruar lojërat në klasa në pedagogjinë e bronzit tuaj të përsëritur, këto aktivitete thelbësore të ndërtimit të aftësive në përvoja dinamike, të paharrueshme, Lojrat e njeriut ndikojnë në reagimet natyrore të konkurrencës, të cilat janë të motivuara dhe të zhvillojnë nxitjet dhe të mësuarit.

Lojëra të mira dhe të ngjashme me lojërat e kinestezëve lulëzojnë me sfida të bazuara në lëvizje si lojërat e frymëmarrjes ose garat e qëndrueshmërisë së empurupuzës; nxënësit që merren me rini të kujdesshme mprehen në veshët e tyre nëpërmjet lojërave me strat-matching dhe me të dëgjuar. duke përfshirë një kulturë në klasë, ku çdo student gjen një pikë hyrjeje në zotërim. Ky artikull siguron udhëzime praktike për zgjedhjen, përshtatjen, dhe krijimin e lojërave specifike për të zhvilluar një teknikë të bron e të mësuarit, për të vazhduar të mësuarit e edukimit.

Pse t'i përdorim lojërat në mjekësi?

Lojrat e klasave i injektojnë një element të argëtimit që rienergjizon seancat e praktikës. ato nxisin pjesëmarrjen aktive, fokusin e mprehur dhe ndihmojnë studentët të brendshëm konceptet teknike nëpërmjet përsëritjes dhe ndërveprimit shoqëror. Lojrat gjithashtu reduktojnë presionin e vlerësimit formal; kur një student përpiqet të bëjë një pasazh të vështirë artikulimi në një kontekst loje, theksi i zhvendosjeve nga performance e deri te eksperimentimi dhe përmirësimi. kjo siguri psikologjike inkurajon marrjen e rrezikut dhe blerjen e aftësive më të shpejta.

Të mësuarit e bashkëmoshatarëve është një rezultat tjetër i fuqishëm. Lojërat në grup ushqejnë natyrshëm bashkëpunimin si studentë që ndajnë bakshishet, demonstrojnë teknika dhe festojnë njëri-tjetrin&rskuo; sukseset e studentëve.

Studimi arsimor i kohëve të fundit thekson gamifikimin e&rskuo; efektivitetin në disiplinat e bazuara në aftësi. Një meta-analizë e botuar në Xhiurnal of Arsimar Arsimal Arsimal Arsimal Arsimation zbuloi se mësimi me bazë loje përmirëson ndjeshëm ecurinë e studentëve dhe ruajtjen krahasuar me mësimin tradicional vetëm. Sipas Shoqata Kombëtare për Muzikën (FLME): [LT] [L3], duke përfshirë edhe strategjitë e ndryshme të mësimit të nxënësve të përfshirë edhe lojërat e ndryshme të përfshirë në stadet e ndryshme të mësuara të mësuara të ndryshme përmes kurseve tradicionale.

Këshilla kyçe për të përdorur lojëra në klasë për të mësuar teknikat e bimëve

Integrimi i suksesshëm i lojës kërkon më shumë sesa vetëm zgjedhjen e një aktiviteti argëtues; kërkon planifikim të kujdesshëm për të siguruar që çdo lojë të përforcojë drejtpërdrejt një qëllim teknik specifik.

Lojërat e ulëta me objekte specifike për të mësuar

Para se të zgjidhni apo të projektoni një lojë, identifikoni teknikën e saktë që dëshironi të krijoni. a synoni mbështetjen e frymëmarrjes? Empuchure, qartësia e artit? Loja duhet të kërkojë zbatim të përsëritur të kësaj aftësie. Për shembull, nëse qëllimi është që të përmirësohet tonguing, një pengesë e “ degradimi i kursit” ku studentët duhet të lundrojnë në një varg shënimesh pa e ndërprerë rrymën ajrore është shumë më e efektshme se një lojë e përgjithshme e shënuar.

Mbaji rregullat të thjeshta dhe të qarta

Nëse një lojë kërkon më shumë se një minutë për të shpjeguar, thjeshtuar atë. vetë mekanikët e lojës duhet të jenë intuitive, duke lejuar ngarkesën e njohjes të mbeten në teknikën e bronzit në vend se në kujtesën proceduriale.

Nxiti punën në skuadër dhe mësimin e bashkëmoshatarëve

Për shembull, një sfidë e grupit për kontrollin e frymëmarrjes ku ekipet duhet të mbajnë një ton të gjatë së bashku ndërsa lojtarët e rradhës ndërtojnë teknika dhe vetëdijësime. Rregullimet e ekipit gjithashtu lejojnë studentët të korrigjojnë njëri-tjetrin&rskuo; embouchure apo gishtrinj në kohë reale, duke shtuar mundësitë e mësimit.

Siguroni ushqim të menjëhershëm e specifik

Lojërat ofrojnë momente natyrore për përforcime. kur një student ekzekuton një stakto të freskët ose një kalim të ndërlikuar gjatë një loje, pranoje menjëherë. nëse ndodh një gabim, ofroji një korrigjim të shpejtë dhe le të përpiqen përsëri pa ndëshkim. Ky rreth i vërtetë i reagimit përshpejton formimin e zakonit. Të shqyrtojmë përdorimin e një sistemi që shpërblen përmirësimin, jo vetëm përsosmërinë, për të inkurajuar këmbënguljen.

Rregulloni nivelet e vështira për ndryshim

Jo të gjithë studentët përparojnë me të njëjtin ritëm, ndryshojnë lojërat për të përshtatur nivele të ndryshme aftësish. Për fillestarët në një lojë shënimesh, përdorin vetëm pesë shënime; për lojtarët e përparuar, përfshijnë linjat e regjistrit apo aksidentet. Për sfidat e empuchuchure, ndryshojnë objektivat e kohëzgjatjes: disa studentë mund të synojnë për 10 sekonda, të tjerë për 30 sekonda. Çelësi është që çdo student të ketë vështirësi në nivelin e vet, duke çuar në një mendje të rritur në vend se zhgënjim apo mërzi.

Bëje konkurrencën të shëndetshme dhe pozitive

Konkurrenca mund të jetë një motivues i fuqishëm, por duhet të menaxhohet me kujdes.

Përdor ndihmën vizuale dhe audio për të mbështetur mësimin

Flashcards që tregojnë emrat e shënimeve, gishtat ose shenjat e artikulimit ndihmojnë nxënësit pamor. Regjistrimet e artikulimeve korrekte ose modelet e fundit mbështesin nxënësit e rinj. Një melodi ose dron mund të përfshihen në një lojë për të dhënë reagimet e menjëhershme vizuale apo aurale mbi intonacionin. Për shembull, në një “ Pitch Master&rduo; loja, studentët fitojnë pikë për mbajtjen e një shënim brenda një deformimi të caktuar të caktuar, ndërsa melodia është e dukshme.

Koha e lojës me udhëzimet tradicionale

Lojrat duhet të plotësojnë, jo të zëvendësojnë, udhëzimet e drejtpërdrejta dhe praktikat individuale. Rezervon 103115 minutat e para të një klase për një punë të ngrohtë dhe teknike të strukturuar. Përdori lojrat si një energerator i mesit të lirë ose si veprimtari kulmore që përforcon konceptin e ditës&rskuo.s. Mbaji sesionet e lojës deri në 15620 minuta për të ruajtur fokusin dhe për të shmangur uljen e kthimit.

Shembuj të lojërave të efektshme të Brasjes

Lojërat vijuese janë provuar në klasa reale dhe mund të përshtaten për t'u rënë trumbetave, bririt, tromponit, eufonit ose tunës.

Releja e njohjes së vëmendjes

Objektiv: Përmirësime shpejtësi dhe risjellje e shikimit dhe shënim.
Action: Përgatitje flashards me shënime (ose rits) dhe ndan klasën në grupe të katër. Vendos një sërë kartash poshtë në frontin e dhomës. [FL5] Përgatitje me shënime (p) dhe ndarje:6: [1L] nga secili prej tyre shkon në grupe për të luajtur në grupe të saktë dhe pastaj e bëjnë një listë të saktë: [8]

Sfida e forcës së trupit

Objektiv: Zhvillon qëndrueshmërinë e embouchury dhe cilësinë e vazhdueshme të gumëzhimës.
[plavat] [plaq: [plaq:3] Secilenti:
Çdo student ka vetëm gojën e tij. Vendos një kohë për zgjatje të ndryshme (fillon në 10 sekonda, duke u rritur me 5 sekonda] rritje. [FT] [p] [p] çdo student ka] pjesën e gojës së tij:6: [7L] në formë të qëndrueshme, duke mbajtur një tingull të qëndrueshëm dhe duke e qëndrueshme në formë të mirë, kjo është një masë e qëndrueshme. [8] [8] [plumbaze e fortëses së lartë, që ata mund të bëjnë një nive të bëjnë një lëvizje të qëndrueshme një nive të mirë, [të qëndrueshme, [të mirë të bëjnë një nive] [të mirë të bëjnë një nive] [të mirë të bëjnë një nive]

Lojë kontrolli me zilen e frymëmarrjes

Objektiv: Mësimi e kontrolluar nga ekzagjerimi dhe mbështetja për fraza të gjata.
Arritja: Siguroni çdo student ose çift me një balon të vogël. E lymojnë pjesërisht; ata përdorin frymë të ngadaltë, të qëndrueshme për të zgjeruar balonën në një madhësi. [FL:5]: [p]:6]:6:Plaseta: [7L]:Plas]:Pilearulli i cili mban një shtresë të gjatë, pra, për të mbajtur një palë në një stran e gjatë e gjatë. [8 sekondash]

Simoni thotë se artikulimi

Objektiv: Diveniate dhe ekzekutimi i stileve të ndryshme artikulimi shpejt.

Sektoria: Mësuesi thërret pa pushim stile artikulimi: stackato, letarto, tenuto, sfordo. Studentët duhet të luajnë një shënim të shkurtër ose të përdorin këtë artulim. [plastikë] [5]: Platal: [Flvock]: [plack]: [të]: [tërheqje]: [tërheqim i gjatë] ata marrin një model të gjatë, duke dhënë një shembull të tillë të gjatë, dhe duke u kthyer në një formë të dytën e shkollës së lartë. [të përmirësuar, [të dytën e të tretë]

Zift Match Bingo

Objektiv: Aftësi kulturore dhe diskriminim i madh.
Aksion: Catat e aftit me nota të rastësishme brenda studentëve kanë studiuar.
Çdo kartë është e ndryshme. Mësuesi luan një notë mbi piano ose një melodinë vëzhguese. [FT] [p] [p] [pL] [6]:6]: Lodrat e gishtaveit: [7]: [7L] në shenazhet e tyre të larta të gishtave të dorës së parë dhe të tjera, sepse ky shënim duhet të përforcohet në mënyrë të përforcohet në mënyrë të plotë. [të njëjtë. [wi]

Ndërtues i Modelit Rhythm

Objektiv: model ritmi i brendshëm dhe i aplikohet në instrumente prej bronzi.
[p.3] Action: Klasa e ndarë në grupe të vogla. Çdo grup merr një sërë kartash ritmike (p.sh.2] [p.e.e.s.th.] [p.3] [plaksione]: [FTL:5] pjesë në grupe të vogla.6:6:[FL]:mate:[F7L] çdo grup merr një sërë kartash (p.womate.th.e, notat not, pastaj e tyre të cilat e përdorin atë të dyjat me njëra-arazhe të cilat përdorin dhe njëkohësisht dhe të dyja modelet e tyre të cilat përdorin njëra-faqen e tyre të cilat janë të cilat janë të qarta dhe të qarta në të cilat janë të sakta. [të modele: [të dhe të cilat janë të dyja] [të dhënat e tyre: [të modele: [të modele: [të modele të cilat janë të cilat janë të cilat

Të projektosh lojërat e tua me lule

Duke i përshtatur lojërat për t'u përshtatur me studentët tuaj&rskuo; nevojat specifike janë një nga strategjitë më efektive. Nisni duke identifikuar teknikën e ngushtimit me të cilën shumica e studentëve luftojnë. Për shembull, nëse tranzicioni midis regjistrave është një problem i përbashkët, projektimi i një shkalle të pastër; staxhieri u hodh në erë&rduo; ku studentët duhet të luajnë saktë duke u ngjitur dhe duke zbritur intervale, duke fituar pikë për secilën kërcim të pastër.

Kur studentët ndihmojnë në krijimin e rregullave, ata marrin pronësinë e të mësuarit të tyre dhe janë më të motivuar të marrin pjesë. një student që sugjeron një sfidë të fshehtë të &ldquos; ai do të praktikojë shpifjet me vendosmëri të përtërirë.

Inkurajoji studentët të dërgojnë lojrat e tyre për kredi shtesë. Me kalimin e kohës, do të ndërtoni një bibliotekë të përshtatur me programin tuaj. Burimet Muzikore onlajn ofrojnë modele dhe inspirim për përshtatjen e lojrave dixhitale ndaj rregullimeve instrumentale.

Vlerësim dhe ushqim në mësimdhënien e lojës - Të bllokuar

Lojërat mund të dyfishohen si vlerësime jozyrtare. Përdori ato për të vlerësuar përparimin individual pa presionin e një testi formal. për të ndjekur të dhënat e performancës: sa shënime ka identifikuar një student në staf gjatë një muaji?

Pas çdo loje, kalo dy minuta duke folur. Pyet studentët: “ çfarë vutë re për frymëmarrjen gjatë asaj ushtrimi?” ose &ldkuo; cili artulo ishte më i vështirë për t'u ekzekutuar shpejt?” kjo periudhë reflektimi përforcon mësimin dhe ndihmon studentët të lidhin përvojat e lojës me konceptet teknike më të mëdha. Përdor një format të thjeshtë daljeje: &ldkuo; Një aftësi që sot është përmirësuar është &heip;&qo; Ky informacion i së ardhmes jep gjithashtu një mësim planifikim.

Mendoni për të përmirësuar programin tuaj, çmimin dhe distiktivin e vrasjes, dhe për të mësuar teknikat specifike: një distinktiv për të mbështetur frymën, një distinktiv të pastër artikulimi, një distinktiv për lexim të shikimit. Studentët mund të mbledhin distinktivet ndërsa përparojnë dhe grumbullimi i dukshëm i arritjeve mbështet motivimin afat-gjatë. Sipas një studimi në [F [LT:0] Komputers & Edukimi [FL], duke rritur distinktivin duke ofruar synime të qarta, për të arritur synime të qarta.

Përshtatja e lojërave për grupe të ndryshme moshe dhe nivele të aftë

Studentët e rinj (deta 82812) përfitojnë nga lojrat me energji të lartë, rregulla të thjeshta dhe shumë lëvizje fizike. Përdor pamje plot ngjyra, kufizime të shkurtra kohore dhe festime të shpeshta. Shmangni sistemet komplekse të pikëve; vetëm mbani gjurmët e “ rrumbullakëtit e fituar.” për fillestarët e shkollave të mesme, përqendroni në njohjen, artikulimin bazë dhe lojrat e kontrollit të frymëmarrjes.

Për klasat shumë-fajsore, lojrat e dizajnit me vështirësi të lidhura. Në Not Rectation Relay, fillestarët përdorin vetëm linjat e personelit brenda pesë notave të para; lojtarët e ndërmjetme përfshijnë linjat e regjistrave; lojtarët e përparuar përfshijnë shenjat aksidentale dhe kyçe. Alternativisht, caktojnë role të ndryshme brenda një ekipi: “ cocoach” (një lojtar më i avancuar) kontrollon &lduloyplaume; Alterntom&qso; ata përpiqen të përforcojnë rolin e të dy palëve.

Këshilla për të administruar me efektshmëri lojërat në klasë

Edhe loja më e mirë e caktuar mund të lëkundet pa drejtimin e duhur.

  • Vendos pritje të qarta: para çdo loje, spjegoni objektivin, rregullat dhe limitin kohor. Model një raund nëse është e mundur. Gjendja pritjet e sjelljes: “ ne do të brohorasim për shokët e skuadrës, jo kundërshtarët boo.”
  • Mbaj një Atmosferë pozitive: zanimojnë gabimet si pjesë e mësimit. Festojnë përpjekjet dhe përparimin, jo vetëm përgjigjet korrekte. Përdor fraza si “ Provë e madhe mund të përshtatesh herën tjetër?” mbaje tonin të lehtë dhe të këndshëm.
  • Ji i matur dhe vëzhgues: Nëse studentët acarohen ose shpërqendrohen, ndërpriteni lojën. Rregulloni vështirësinë në fluturim; shtoni një bonus ose ndryshoni grupimin.
  • Përdor Lojrat si të ngrohta ose pushim: Një lojë e shpejtë pesë-minutëshe në fillim të klasës mund të nxisë studentët dhe të nxisë fokusin e tyre.
  • Përparimi Dokument: Mbani një grafik të klasës ose gjurmues dixhital që tregon përmirësime me kalimin e kohës. Kur studentët shohin se kontrolli i frymëmarrjes rritet nga 8 sekonda në 15 sekonda mbi semestrin, ata ndjejnë një ndjenjë arritjeje që ushqen përpjekje të mëtejshme.

Konfinitimi

Duke i lidhur me mend mekanikët e lojës me qëllime teknike specifike, duke ofruar reagime të menjëhershme, dhe duke nxitur një mjedis bashkëpunues, ju i ktheni stërvitjet e reja në sfidat e përfshira që studentët shohin përpara. Nëse i përdorni lojrat e krijuara si "Fall Match Bingo," ose shpikni "Vrank Bingo," Regster Tundder,&qu," çelësi për t'u përqëndruar në një kuadër të zhvillimit.