brass-history
Vinkkejä Classroom Games opettaa messinki tekniikoita
Table of Contents
Osallistuminen opiskelijat luokkahuone pelejä Brass Technologies
Messinkitekniikan opettaminen tuo mukanaan ainutlaatuisia haasteita: embouchure-kestävyyden rakentaminen, hengityksen hallinnan kehittäminen, niveltämisen jalostaminen ja tarkan pitkityssyrjinnän edistäminen kaikki vaativat keskittymistä, toistuvaa harjoittelua. Opiskelijat voivat nopeasti vetäytyä, kun harjoitukset tuntuvat yksitoikkoisilta tai liian teknisiltä. Luokan pelien yhdistäminen messinkipedagogiikkaan muuttaa nämä olennaiset taitoa rakentavat toiminnot dynaamisiksi, ikimuistoisiksi kokemuksiksi. Pelit, joilla edistetään ihmisen luonnollisia vastauksia peliin, kilpailuun ja yhteistyöhön motivaation ja oppimisen ylläpitämiseksi. Kun ne on suunniteltu harkitusti, ne tarjoavat toistuvan altistuksen teknisille käsitteille vähäosaisessa ympäristössä, jossa virheistä tulee kasvumahdollisuuksia pikemminkin kuin ahdistuksen lähteitä.
Hyvin valittuja pelejä käsitellään myös erilaisissa oppimismuodoissa. Visual oppijat hyötyvät muistiinpanojen tunnistamisen releet ja kuvio-ottelu toimintaa; kinesteettinen oppijat menestyvät liikepohjaisia haasteita, kuten hengityspelejä tai kohoamisen kestävyys kilpailut; kuulooppijat teroittaa korviaan piki-otteluissa ja kuuntelu pelejä. Sisältämällä pelit, luot luokkahuonekulttuurin, jossa jokainen opiskelija löytää sisääntulopiste mestari. Tämä artikkeli tarjoaa käytännön ohjausta valita, mukauttaa ja luoda pelejä erityisesti messinkitekniikka opetusta, sekä johtamisstrategioita pitää keskittyä oppimiseen.
Miksi käyttää pelejä Brass Instruction?
Luokkahuone pelit ruiskuttaa elementti hauskaa, joka uudelleen virittää harjoitussessiot. Ne edistävät aktiivista osallistumista, terävöittää ja auttaa opiskelijoita sisäistämään teknisiä käsitteitä toiston ja sosiaalisen vuorovaikutuksen. Pelit myös vähentää paineita muodollisen arvioinnin; kun opiskelija yrittää vaikea niveltämisen kulku pelin yhteydessä, painopiste siirtyy täydellisestä suorituskykyä kokeiluun ja parantamiseen. Tämä psykologinen turvallisuus kannustaa riskinottoon ja nopeampaa taitojen hankintaa.
Vertaisoppiminen on toinen tehokas tulos. Ryhmäpelit luonnollisesti edistävät yhteistyötä, kun opiskelijat jakavat vinkkejä, osoittavat tekniikoita ja juhlivat toisiaan’s onnistumisia. Aloittelijat saavat luottamusta seuraamalla edistyneitä vertaisryhmiä, kun taas kokeneemmat pelaajat vahvistavat ymmärrystään selittämällä käsitteitä muille. Pelit myös rikkovat sosiaalisia esteitä, auttavat hiljaisempia opiskelijoita osallistumaan ryhmän jäsennellyssä, kannustavassa ilmapiirissä.
Viimeaikainen koulutustutkimus korostaa gamification’s tehokkuutta taitolähtöisillä aloilla. Koulutuspsykologian []-tapahtumassa julkaistu meta-analyysi osoitti, että pelipohjainen oppiminen parantaa merkittävästi opiskelijoiden suorituskykyä ja pysyvyyttä verrattuna perinteiseen opetukseen. Kansallisen musiikkialan koulutusyhdistyksen (NAFME)[ mukaan, sisältää erilaisia opetusstrategioita, kuten pelejä, pitää opiskelijat mukana eri oppimisvaiheissa ja estää palamisen toistuvista harjoituksista.
Avainvinkkejä Classroom Games opettaa messinki tekniikoita
Onnistunut peliin integrointi vaatii muutakin kuin vain hauskan toiminnan valitsemista; se vaatii huolellista suunnittelua sen varmistamiseksi, että jokainen peli vahvistaa suoraan tiettyä teknistä tavoitetta. Tässä ovat keskeiset periaatteet ohjata lähestymistapaasi.
Yhdenmukaistaa pelejä erityisillä oppimistavoitteilla
Ennen valintaa tai suunnitella pelin, tunnistaa tarkka tekniikka haluat kehittää. Oletko kohdentaa hengitystukea? Kohdistaa johdonmukaisuus? Articulation selkeyttä? Peli pitäisi vaatia toistuvaa soveltamista, että taito. Esimerkiksi, jos tavoitteena on parantaa legato nguing, “ slurring este kurssi” jossa opiskelijoiden on navigoida jono muistiinpanoja häiritsemättä Airstream on paljon tehokkaampi kuin yleinen nuotti-naming peli.
Pidä säännöt yksinkertaisina ja selkeinä
Opiskelijoiden pitäisi viettää suurin osa peliajasta harjoittelemalla, ei tulkitsemalla monimutkaisia ohjeita. Kirjoita säännöt aluksella tai projisoida niitä ennen aloittamista. Osoita kierros vapaaehtoisille. Jos peli vaatii yli minuutin selittää, yksinkertaistaa sitä. Peli mekaniikka itse pitäisi olla intuitiivinen, jolloin kognitiivinen kuorma pysyä messing tekniikka eikä menettelymuisti.
Kannustaa tiimityötä ja vertaisoppimista
Suunnittelupelit vaativat yhteistyötä eikä puhdasta henkilökohtaista kilpailua. Esimerkiksi ryhmä hengitys-ohjaus haaste, jossa joukkueiden on pidettävä pitkä sävy yhdessä samalla pyörivät pelaajat rakentaa sekä tekniikkaa ja kokoaminen tietoisuutta. Joukkueen asetukset myös antaa opiskelijoille mahdollisuuden korjata toisiaan’ s kohouma tai sormet reaaliajassa, moninkertaistamalla oppimismahdollisuuksia.
Tarjoa välitöntä, erityistä palautetta
Pelit tarjoavat luonnollisia hetkiä vahvistusta. Kun opiskelija suorittaa rapea staccato tai naulat hankala kulku pelin aikana, tunnusta se heti. Jos virhe tapahtuu, tarjoa nopea korjaus ja anna heidän yrittää uudelleen ilman seuraamuksia. Tämä reaaliaikainen palautesilmukka nopeuttaa tapa muodostumista. Harkitse pistettä järjestelmän, joka palkitsee parannusta, ei vain täydellisyyttä, kannustaa pysyvyyttä.
Säädä ongelmia differentiaatioon
Ei kaikki opiskelijat edistyvät samalla tahdilla. Muokkaa pelejä eri taitotasoille. Aloittelijoille nuotti-nimeävä peli, käyttää vain viisi nuottia; edistyneille pelaajille, sisältävät tilikirja linjat tai vahingossa. Kosketushaasteita, vaihtelevat kesto tavoitteet: jotkut opiskelijat voivat tähdätä 10 sekuntia, toiset 30. Avain on, että jokainen opiskelija kokee haaste omalla tasollaan, mikä johtaa kasvu mielentila pikemminkin kuin turhautuminen tai tylsyys.
Tee kilpailu terve ja positiivinen
Kilpailu voi olla voimakas motivaattori, mutta sitä on hallittava huolellisesti. Korostaa henkilökohtaisia parhaita ja tiimin saavutuksia yli hakkaa vastustajat. Juhlia vaivaa ja edistystä, ja välttää laulamista häviäjät. Tulostaulu voi olla hauskaa, jos se seuraa kumulatiivisia pisteitä yhteistyötehtäviä eikä win-loss ennätyksiä. Tavoitteena on pitää ilmapiiri kevyt ja rohkaiseva.
Käytä visuaalisia ja ääniavusteita oppimisen tukemiseen
Muistilappujen nimet, sormet tai nivelmerkit auttavat visuaalisia oppijoita. Oikean nivelen tai pikimallin nauhoitus tukee auditoriota. Viritin tai lennokki voidaan liittää peliin, joka antaa välitöntä visuaalista tai auraalia palautetta intonaatiosta. Esimerkiksi “ Pitch Master” pelissä opiskelijat ansaitsevat pisteitä, joilla nuotti pidetään tietyn sentin poikkeaman sisällä, kun virittäjän näyttö on näkyvissä.
Tasapaino pelin aika perinteisellä ohjeella
Pelit tulisi täydentää, ei korvata, suora opetus ja yksittäisten käytäntöjen. Varaa ensimmäinen 10.15 minuuttia luokan jäsennelty lämmittely ja tekniikka työtä. Käytä pelejä keski-Lesson energiansäätäjä tai huipentuvana toimintaa, joka vahvistaa päivän ’s käsite. Pidä peli istuntoja 15..20 minuuttia säilyttää keskittyä ja välttää väheneviä palautuksia.
Esimerkkejä tehokkaista messinkitekniikka peleistä
Seuraavat pelit on testattu todellisissa luokkahuoneissa ja ne voidaan mukauttaa trumpettiin, sarviin, pasuunaan, eufonioon tai tuubaan. Jokainen kohde on tietyllä teknisellä alueella samalla kun oppilaat ovat aktiivisesti mukana.
Huomautus Tunnustusreleet
Tavoite:[ Parantaa katselunopeutta ja nuottien palautumista.[[
]] Aseta [[]]]]: Yksi oppilas kustakin joukkueesta juoksee koloon, kääntää kortin ja sen on tunnistettava viesti oikein ja pelattava sitä instrumenttinsa päällä. Jos oikein, he ansaitsevat pisteen ja tuovat kortin takaisin joukkueelleen. Seuraava pelaaja sitten menee. Joukkueella on eniten kortteja viiden minuutin voittaa. Variaatio:[] Rytmikkään tarkkuuden vuoksi, on opiskelijoilla rytmin mukaan tai napata sitä ennen pelaamista.
Kohopainovoimahaaste
Tavoite:[ Kehitä kohonkestävyyttä ja johdonmukaista suhinaa.[[
][[]]]] Jokaisella opiskelijalla on vain suukappale. Aseta ajastin eri ajanjaksoille (alkaen 10 sekuntia, kasvaen 5 sekunnilla) [
][]] peli:[] opiskelijat voivat käyttää äänimerkkiään, säilyttää tasaisen ja yhtenäisen sävyn. Jos heittoheijastimet tai leikkaavat pois, he ovat ulkona tuota kierrosta varten.
Hengityskontrolli Ilmapallopeli
Tavoite:[] Opettajan kontrolloima uloshengitys ja tuki pitkille lauseille.[
[[]] Asennus:[]]] Anna jokaiselle opiskelijalle tai parille pieni ilmapallo. Täytä se osittain. He käyttävät hidas-, tasainen hengitys laajentaakseen ilmapallon tunnetta, joka tukee pitkää sävyä.[
][[]]] pelin merkitys on sama kuin se, että pelataan yhtä suuri kuin pieni ilmapallo. ] Opiskelijat uloshengittävät ilmapalloon tietyn määrän sekunnin ajan (esim. kahdeksan sekuntia), pitävät yllä tasaista virtausta ilman ilmapallon ponnn ponnnahdusta. Joukkuvat kilpailevat katsomaan, kuka voi pitää ilmapallon tasaisen koon pisi.
Artikulaatio Simon sanoo
Tavoite:[ Erilaiset niveltymistyylit nopeasti.[[
[[]]] Opettaja kutsuu ulos niveltymistyylit: staccato, legato, marcato, tenuto, sforzando. Opiskelijoiden on pelattava lyhyttä osoitettua nuottia tai asteikkoa käyttäen tätä ilmaisua.[
[]]]pelit:[[[[[[[]]]] Aloita hitaasti, jolloin oppilaat ehtivät vastata. Kun he parantavat, nopeutta. Jos opiskelija soittaa väärää ilmaisua tai viivyttää liian kauan, he saavat käänteen ollakseen “ caller.” Tämä peli terävöittää sekä kuuntelu- että vastausaikaa. []Lisäversio:[[]] Sisäänottoyhdis yhdistelmät, kuten &ldqu; neljännes
Piki yhteensopiva Bingo
Tavoite:[] Lisää äänitaitoa ja pitch discrimination.[[
]]]Satunnaisilla muistiinpanoilla varustettuja bingokortteja ovat oppilaat opiskelleet. Jokainen kortti on erilainen. Opettaja soittaa pianoa tai drone-virittäjää koskevan huomautuksen.[
][[]]Peli:[] Opiskelija merkitsee korttiinsa vastaavan huomautuksen. Käytä välilyöntejä yhden nuotin sijaan jatko-opiskelijakoulutukseen. Tämä peli vahvistaa myös sormenjälkeä ja diaasetuksia, koska opiskelijoiden on samanaikaisesti muistettava nimiä ja sormenjälkeä.
Rytmikuvioiden rakentaja
Tavoite:[] Sisällytä rytmimallit ja sovella niitä messinkiin.[[
[]] Divide-luokka pieniksi ryhmiksi. Jokainen ryhmä saa joukon rytmikortteja (esim. neljänneksen muistiinpanoja, kahdeksannen nuotin, lepää, pisteytetyt rytmit).
[[]]peli:[[[]]]-ryhmiä yhdessä rakentaa 4-mittarytmikuvion ja harjoittelee sitten sen taputtamista. [ Learning tulos:] Opiskelijat ymmärtävät, miten rytmin vuorovaikutusta ja hengitystä.
Oman messinkipelin suunnittelu
Mukautetaan pelejä sopivaksi oppilaat’ erityistarpeet on yksi tehokkaimmista strategioista. Aloita tunnistamalla pullonkaulatekniikka, jonka kanssa useimmat opiskelijat kamppailevat. Esimerkiksi, jos siirtyminen rekistereistä on yhteinen ongelma, suunnitella “ rekisterihyppy tikkaat” jossa opiskelijoiden on oikein pelata nouseva ja laskeva välein, ansaita pisteitä kunkin puhtaan hypyn.
Kysy, mitä haasteita he pitävät turhauttavana, sitten aivoriihen peliformaatteja yhdessä. Kun opiskelijat auttavat luomaan sääntöjä, he ottavat omistajuuden opintaan ja ovat motivoituneempia osallistumaan. Opiskelija, joka ehdottaa “ slur haaste” todennäköisesti harjoitella loistelijoita uudistetun päättäväisyyden.
Pidä arkisto peli ideoita luokan verkkosivuilla tai jaettu asiakirja. Kannustaa opiskelijoita lähettämään omia pelejä lisäpisteitä. Ajan mittaan, voit rakentaa kirjasto räätälöity opetussuunnitelmasi. []Musiikki Pelit Online resurssi[] tarjoaa malleja ja inspiraatiota mukauttaa digitaalisia pelejä instrumenttiasetuksiin.
Sisältää arvioinnin ja palautteen pelipohjaista oppimista
Pelit voivat tuplata kuin epäviralliset arviot. Käytä niitä mittaamaan yksilön edistymistä ilman paineita muodollinen testi. Rata suorituskyky tiedot: kuinka monta muistiinpanoja opiskelija oikein tunnistaa releen aikana kuukauden? Kuinka kauan ne pitivät jatkuvaa suhinaa tänään verrattuna viime viikkoon? Tämä tieto tarjoaa konkreettisia todisteita kasvusta, joka on erittäin motivoivaa opiskelijoille.
Jokaisen pelin jälkeen, viettää kaksi minuuttia debriefing. Kysy opiskelijoilta: “Mitä huomasit hengitys aikana, että harjoitus?” tai “Mikä ilmaisu oli vaikein toteuttaa nopeasti?” Tämä heijastusaika vahvistaa oppimista ja auttaa opiskelijoita yhdistämään pelikokemuksia suurempiin teknisiin konsepteihin. Käytä yksinkertaista poistumislippumuotoa: “Yksi taito Olen parannettu tänään on ….” Tämä palaute myös informaaa tulevaa opetusta suunnittelu.
Harkitse gaming koko opetussuunnitelma. Palkinto “ taitomerkkien ” hallintaa varten erityisiä tekniikoita: hengitystuki merkki, puhdas nivellyn merkki, näköä lukeva merkki. Opiskelijat voivat kerätä virkamerkkejä, kun ne etenevät, ja näkyvä kertyminen saavutuksia ylläpitää pitkän aikavälin motivaatiota. Mukaan tutkimuksen [] Computers & Education[]], merkkijärjestelmät lisäävät sitoutumista tarjoamalla selkeitä, saavutettavissa olevia tavoitteita. Lisätietoja pelinvalmennuksesta musiikkikasvatuksessa, ks [ tämä järjestelmällinen katsaus British Journal of Music Education[.].
Eri ikäryhmien ja taitotasojen pelien mukauttaminen
Nuoremmat opiskelijat (ikä 8...12) hyötyvät peleistä, joissa on korkea energia, yksinkertaiset säännöt ja paljon fyysistä liikkuvuutta. Käytä värikäs visuaalisuutta, lyhyitä aikarajoja ja usein juhlia. Vältä monimutkaisia pisteytysjärjestelmiä; vain seurata “ kierrosta voitti.” Keskikoulun aloittelijoille, keskittyä muistiinpanon tunnistaminen, perus citilingion, ja hengitysten hallinta pelejä. Korkeakoululaisille, sisällyttää enemmän vivahteita haasteita, kuten dynaaminen ohjaus, sekoita kokoonpano asetukset, ja edistyneitä nivelpiirrosten kuvioita.
Monitasoisissa luokissa suunnittelupelit, joiden porrastettu vaikeus. Huom. Tunnustusrelayssa aloittelijat käyttävät vain henkilöstörivejä viiden ensimmäisen muistiinpanojen sisällä; välipelaajat sisältävät tilikirjarivit; edistyneet pelaajat sisältävät tapaturmat ja avain allekirjoitukset. Vaihtoehtoisesti, määrittää eri rooleja joukkueessa: “ Coach” (enemmän kehittynyt pelaaja) tarkistaa “ pelaajan’ s” tekniikka ennen kuin he yrittävät haaste. Tämä rooli kääntää vahvistaa oppimista molemmille osapuolille.
Vinkkejä Managing Classroom Games tehokkaasti
Jopa parhaiten suunniteltu peli voi horjua ilman asianmukaista hallintaa. Noudata näitä ohjeita pitää oppimisen raiteilla.
- Set Selkeä Odotukset:[] Ennen mitään peliä, selittää tavoite, säännöt ja aikaraja. Malli kierros, jos mahdollista. Ilmoita käyttäytymisen odotukset: “Me hurraa joukkuetovereille, ei boo vastustajat.”
- Pysy positiivisessa ilmapiirissä:[ normalisoida virheitä osana oppimista. Juhlita yrityksiä ja edistystä, ei vain korjata vastauksia. Käytä lauseita kuten “Suuri yritys.Mitä voisit säätää ensi kerralla?” Pidä sävy kevyt ja hauskaa.
- Ole joustava ja havaintokykyinen:[[]] Jos opiskelijat turhautuvat tai häiritsevät, keskeytä peli. Säädä vaikeus lentää. Lisää bonuskierros tai muuta ryhmittely. Sinun tavoitteenasi on sitoutuminen, ei jäykkä kiinni suunnitelma.
- Käytä pelejä Lämmin-Ups tai Taukoja:[[] Nopea viiden minuutin peli alussa luokan voi energisoida opiskelijoita ja keskittyä. Keskivälillä läpi pidempi harjoitukset, peli tarjoaa henkinen virkistys ja ylläpitää vauhtia.
- Asiakirjan edistyminen:[ Pidä luokkakaavio tai digitaalinen jäljitin, joka näyttää parannuksia ajan mittaan. Kun opiskelijat näkevät hengitystä ohjaus kasvaa 8 sekunnista 15 sekuntia lukukauden aikana, he tuntevat tunne saavutus, joka ruokkii lisäponnistusta.
Päätelmä
Pelit eivät ole vain hauskaa harhautuksia; ne ovat tehokkaita pedagogisia työkaluja, jotka voivat muuttaa messingin tekniikka opetusta. Ajattelemalla linjaamalla pelimekaniikka erityisiä teknisiä tavoitteita, tarjoamalla välitöntä palautetta, ja edistää yhteistyöympäristö, voit kääntää toistuvia harjoituksia mukaansatempaavia haasteita, joita opiskelijat odottavat. Käytätpä vakiintuneita pelejä, kuten Pitch Matching Bingo tai keksiä oman “Register Hyppää tikata,” avain on pitää painopiste taito kehittämiseen leikkisässä puitteissa. Aloita yhdestä tai kahdesta pelistä, tarkkailla, miten oppilaat reagoi, ja iterate sieltä.