Õpilaste kaasamine klassiruumi mängudesse messitehnikate jaoks

Messingtehnikate õpetamine esitab ainulaadseid väljakutseid: kehaehitus vastupidavuse loomine, hingamise kontrolli arendamine, liigenduse täiustamine ja täpse pigi diskrimineerimise edendamine nõuavad kõik keskendunud, korduvat praktikat. Õpilased võivad kiiresti lahti saada, kui harjutused tunnevad monotoonset või liiga tehnilist. Klassimängude integreerimine oma messingist pedagoogikasse muudab need olulised oskuste arendamise tegevused dünaamilisteks, meeldejäävateks kogemusteks. Mängud võimendavad loomulikke inimlikke reaktsioone mängust, konkurentsist ja koostööst motivatsiooni säilitamiseks ja õppimise süvendamiseks. Mõeldudlikult pakuvad nad korduvat kokkupuudet tehniliste kontseptsioonidega madalate panustega keskkonnas, kus eksimused muutuvad pigem kasvuvõimalusteks kui ärevuse allikaks.

Hästi valitud mängud käsitlevad ka erinevaid õppimisviise. Visuaalsed õppijad saavad kasu märkmete äratundmise releedest ja mustrite sobitamise tegevustest; kinesteetilised õppijad saavad edukalt hakkama liikumispõhiste väljakutsetega, nagu hingamismängud või embouchure'i vastupidavusvõistlused; kuulmisõppijad teravdavad kõrvu helikõrguste sobitamise ja kuulamise mängude abil. Mängude kaasamisega luuakse klassiruumikultuur, kus iga õpilane leiab meisterlikkusele sisenemispunkti. See artikkel annab praktilisi juhiseid just messingistmeistingutehnika õpetamiseks mõeldud mängude valimiseks, kohandamiseks ja loomiseks ning juhtimisstrateegiaid, mis aitavad keskenduda õppimisele.

Miks kasutada mängud Brass juhendamisel?

Klassiruumi mängud süstivad lõbusat elementi, mis annab harjutusseanssidele uue energia. Need soodustavad aktiivset osalemist, teravdavad keskendumist ning aitavad õpilastel tehnilisi kontseptsioone kordamise ja sotsiaalse suhtlemise kaudu sisestada. Mängud vähendavad ka formaalse hindamise survet. Kui õpilane püüab mängu kontekstis rasket liigendamist läbida, nihkub rõhk täiuslikult soorituselt eksperimenteerimisele ja täiustamisele. See psühholoogiline ohutus soodustab riski võtmist ja kiiremat oskuste omandamist.

Teine võimas tulemus on vastastikune õppimine. Grupimängud soodustavad loomulikult koostööd, sest õpilased jagavad näpunäiteid, demonstreerivad tehnikaid ja tähistavad üksteise edusamme. Algajad saavad enesekindlust arenenud eakaaslaste jälgimisest, samas kui kogenumad mängijad tugevdavad oma arusaamist, selgitades kontseptsioone teistele. Mängud lõhuvad ka sotsiaalseid barjääre, aidates vaiksematel õpilastel grupiga struktureeritud ja toetavas õhkkonnas suhelda.

Hiljutised haridusuuringud rõhutavad mängustamise tõhusust oskustepõhistes distsipliinides. ]Journal of Educational Psychology] avaldatud metaanalüüs näitas, et mängupõhine õpe parandab oluliselt õpilaste jõudlust ja säilitamist võrreldes traditsioonilise õpetusega.] Riikliku muusikahariduse assotsiatsiooni (NAfME) ] kohaselt, mis sisaldab erinevaid õpetamisstrateegiaid, sealhulgas mänge, hoiab õpilasi kaasatud erinevate õppeetappide kaudu ja takistab korduvate praktikate läbipõlemist.

Põhilised Näpunäited Klassiruumi Mängude Kasutamiseks, Et Õpetada Brass Tehnikaid

Mängu edukas integreerimine nõuab enamat kui lihtsalt lõbusa tegevuse valimist, mis nõuab hoolikat planeerimist, et iga mäng tugevdaks otseselt konkreetset tehnilist eesmärki. Siin on peamised põhimõtted, millest oma lähenemist suunata.

Mängud konkreetsete õppeeesmärkidega

Enne mängu valimist või kujundamist määra kindlaks täpne tehnika, mida soovid arendada. Kas sihid hingamistuge? Kaasaskantavus? Artikulatiivselgus? Mäng peaks nõudma selle oskuse korduvat rakendamist. Kui näiteks eesmärgiks on legato keele parandamine, on “ läätse takistusrada ”, kus õpilased peavad navigeerima nootide jada ilma õhuvoolu häirimata, palju tõhusam kui üldine noodinimede mäng.

Hoidke reeglid lihtsad ja selged

Õpilased peaksid suurema osa mänguajast harjutama, mitte dešifreerima keerulisi juhiseid. Kirjuta reeglid tahvlile või projitseeri need enne käivitamist. Näidake vabatahtlikuga ringi. Kui mängu seletamiseks kulub rohkem kui minut, lihtsustage seda. Mängumehaanika ise peaks olema intuitiivne, võimaldades kognitiivse koormuse jäämist puhkpillitehnikale, mitte protseduurimälule.

Julgustada meeskonnatööd ja vastastikust õppimist

Disainimängud, mis nõuavad pigem koostööd kui puhast individuaalset konkurentsi. Näiteks grupihingekontrolli väljakutse, kus meeskonnad peavad säilitama pika tooni koos, samal ajal kui mängijad pöörlevad, loob nii tehnika kui ka ansambli teadlikkuse. Meeskonna seadistused võimaldavad õpilastel ka reaalajas üksteise embuse või sõrmede korrigeerimist, mitmekordistades õppimisvõimalusi.

Esitage kohene ja konkreetne tagasiside

Mängud pakuvad loomulikke hetki tugevdamisel. Kui õpilane sooritab mängu ajal karge stakato või naelutab keerulise käigu, tunnista seda kohe. Kui tekib viga, paku kiire parandus ja lase neil proovida uuesti ilma karistuseta. See reaalajas tagasiside silmus kiirendab harjumuse kujunemist. Kaaluge püsivuse soodustamiseks punktisüsteemi kasutamist, mis premeerib paranemist, mitte ainult täiuslikkust.

Kohanda diferentseerimise raskuse taset

Kõik õpilased ei edene ühesuguses tempos. Muuda mänge, et need vastaksid erinevatele oskustele. Algajatele märkmenimede mängus kasuta ainult viit nooti; edasijõudnutele pearaamaturidasid või juhuslikke. Eemaldusprobleemide puhul varieeri kestuse sihte: mõned õpilased võivad seada eesmärgiks 10 sekundit, teised 30 sekundit. Võtmeküsimus on see, et iga õpilane kogeb väljakutset oma tasemel, mis viib pigem kasvule kui frustratsioonile või igavusele.

Tee konkurents positiivseks ja tervislikuks

Võistlus võib olla võimas motivaator, kuid seda tuleb hoolikalt juhtida. Rõhuta isiklikke parimaid ja meeskonna saavutusi vastaste peksmise üle. Tähistage jõupingutusi ja edusamme ning vältige kaotajate väljavalimist. Tulemustabel võib olla lõbus, kui see jälgib koostööülesannete kumulatiivseid punkte, mitte võit- kaotusrekordeid. Eesmärk on hoida õhkkond kerge ja julgustav.

Kasutage visuaalseid ja helivahendeid õppimise toetamiseks

Välkkaardid, millel on noodinimed, sõrmejäljed või liigendusmärgid, aitavad visuaalseid õppijaid. Õigete liigenduste või helikõrguse mudelite salvestamine toetab kuulmisõppijaid. Mängu võib lisada tuuneri või drooni, mis annab kohe visuaalse või kõlalise tagasiside intonatsiooni kohta. Näiteks “ Pitchi Master ” mängus teenivad õpilased punkte, et hoida nooti teatud senti hälbe piires, kui tuuneri ekraan on nähtav.

Tasakaalusta mänguaeg traditsioonilise juhendamisega

Mängud peaksid täiendama, mitte asendama, vahetut juhendamist ja individuaalset harjutamist. Reserveeri klassi esimesed 10–15 minutit struktureeritud soojendusteks ja tehnikatööks. Kasuta mänge keskklassi energiastajana või kulminatsioonitegevusena, mis tugevdab päeva kontseptsiooni. Hoia mängusessioonid fookuse säilitamiseks ja tootluse vähenemise vältimiseks 15–20 minutini.

Efektiivsete Brass Technique mängude näited

Järgmised mängud on testitud reaalsetes klassiruumides ja neid saab kohandada trompeti, sarve, trombooni, eufooni või tuuba jaoks. Iga eesmärk on konkreetne tehniline valdkond, hoides õpilasi aktiivselt kaasatud.

Märkuse tuvastamise redaktsioon

]Objektiivne: ] Parandage nägemise lugemise kiirust ja märkige tagasi.
][Seadup: ] Valmistage ette märkmetega taskukaardid (või rütmid) ja ja jagage klass neljaliikmelisteks meeskondadeks.
] ]Mäng: [FLT: ] Igast meeskonnast jookseb üks õpilane kuhjale, keerab kaardi ja peab selle õigesti tuvastama ja mängima oma instrumendil.[FLT:] Mängija võidab dünaamilised või mängib viis minutit pärast rütmi.[8]

Tugevuse väljakutse

]Objektiivne: ] Arendage oma huulikutesse, säilitades püsiva pigi ja järjepideva sumisemise kvaliteedi.
][Seadmine: ] Igal õpilasel on ainult oma huulik. Seadke taimer erineva kestusega (algab 10 sekundit, suureneb 5-sekundilise sammu võrra). Gameplay: [FLT: 7] Õpilased sumisevad oma huulikutesse, säilitades püsiva pigi ja ühtlase tooni. Kui pigi lained või lõikavad ära, saavad nad välja, et nad saaksid selle ringi jaoks hästi kasutada sooja helikõrgust, FLT-moe-rerererererererebb.[8] See on võimalik, et tagada hea mälu, et tagada keskmine helikõrguse-motopp.[FLT] See on hea.[g.[8] See on hea.[FLT] See on hea.[FLT-modeta] See on hea.[g.[FLT] See on hea.[g.[FLT] See on hea,

Hingamiskontrolli õhupallimäng

]Objektiivne: ] Õpetage kontrollitud väljahingamist ja pikkade fraaside toetamist.
][Seadup: ] Anna igale õpilasele või paarile väike õhupall.
] Nad kasutavad aeglasi, püsivaid hingetõmmeid, et laiendada õhupalli sihtsuuruseni.]Mäng: [FLT:]Õpisssil on võimalik õhupalli sisse hingata kindla arvu sekundite (nt kaheksa sekundit), säilitades ühtlase õhupalli.[Ringinging] Võistugeda, et näha, kes suudab õhupalli pikema aja jooksul pidevalt õhupalli mängida.[8]

Artikulatuur Simon ütleb

]Objektiivne: [ ] Diferentseeri ja teosta kiiresti erinevaid liigendusstiilisid.
][Seadumine: Õpetaja kutsub välja liigendusstiilid: staccato, legato, marcato, tenuto, sforzando. Õpilased peavad mängima lühikese määratud noodi või skaala, kasutades seda liigendust.
Säng: Alusta aeglaselt, andes õpilastele aega reageerida. Kui nad paranevad, suurendavad kiirust.Setakse pika vastusega; [FLT:]; pikemalt: käänd: käänd:[8]

Pigi sobivuse bingo

]Objektiivne: ] Parandada kõlalisi oskusi ja pigi diskrimineerimist.
][Seadup: ] Looge juhuslikult nootidega bingokaardid vahemikus, mida õpilased on õppinud. Iga kaart on erinev. Õpetaja mängib nooti klaveril või droonituuneril.
] ]Gameplay: [ Õpilased märgivad oma kaartidele sobiva noodi. Esmalt saab rea (või täismaja) kutsub “Bingo!” ja peavad mängima võidumärkmeid õigesti, et nõuda sõrmede lugemist:[8];Fari-nimede asemel tuleb kasutada ka sõrmede lugemist;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Rütmimustrite ehitaja

]Objektiivne: ] Sisestage rütmimustrid ja rakendage neid puhkpilliinstrumentidele.
][Seadme: ] Jaga klass väikestesse rühmadesse. Iga rühm saab rütmikaartide komplekti (nt veerandmärkmed, kaheksandad noodid, puhkab, punktiirullid).
]Mäng: [FLT: ]Rühmad koos loovad 4-mõõdulise rütmimustri, seejärel harjutavad seda. [FLT:]Rühmad peavad seda harjutama, et nad oma puhkpillimismustritritritritusele ja seda kontrollida.[FLT:]Rühkima seda, et saavutada rütmi.[FLT:[8][Ring:[Rühkida seda, et saavutada rütmimustritritritritritritritriti]Ring:[Ring:[Ring:[Ring:[Ring:[FLT:]Ring:[Rühm]Ring:[R

Disaini oma Brass mängud

Mängude kohandamine vastavalt õpilaste vajadustele on üks tõhusamaid strateegiaid. Alusta sellest, et tuleb välja selgitada kitsaskoht, millega enamik õpilasi kokku puutub. Kui näiteks registrite vahel üleminek on tavaline probleem, tuleb kujundada “ registri hüpperedel ”, kus õpilased peavad õigesti mängima tõusvaid ja alanevaid intervalle, teenides punkte iga puhta hüppe eest.

Kaasake õpilased disainiprotsessi. Küsige neilt, milliseid väljakutseid nad kõige rohkem masendavad, seejärel ajurünnaku mänguvormingud koos. Kui õpilased aitavad reegleid luua, võtavad nad oma õppimise enda peale ja on rohkem motiveeritud osalema. Üliõpilane, kes soovitab “ luri väljakutset ”, harjutab tõenäoliselt uue otsusekindlusega laike.

Hoidke mänguideede hoidla klassiveebis või ühisdokumendis. Julgusta õpilasi esitama oma mänge lisakrediidi eest. Aja jooksul ehitate oma õppekavale kohandatud raamatukogu. Muusikamängude võrguressurss] pakub malle ja inspiratsiooni digitaalsete mängude kohandamiseks instrumentaalsete seadistustega.

Hindamise ja tagasiside kaasamine mängupõhisesse õppesse

Mängud võivad olla mitteametlikud hinnangud. Kasuta neid individuaalse arengu mõõtmiseks ilma ametliku testi surveta. Jälgimisandmed: mitu nooti õpilane kuu aja jooksul teates õigesti tuvastas? Kui kaua nad täna eelmise nädalaga võrreldes püsivat suminat hoidsid? Need andmed annavad konkreetseid tõendeid kasvu kohta, mis on õpilastele väga motiveeriv.

Pärast iga mängu veeda kaks minutit infotunnis. Küsi õpilastelt: “ Mida sa selle harjutuse ajal hingamise juures märkasid? ” või “ Millist liigendust oli kõige raskem kiiresti teostada?” See järelemõtlemisaeg tugevdab õppimist ja aitab õpilastel seostada mängukogemusi suuremate tehniliste mõistetega. Kasuta lihtsat väljumispileti vormi: “ Üks oskus, mida ma täna parandasin, on ….” See tagasiside annab ka teada sinu tulevasest õppetunni planeerimisest.

Kaaluge kogu õppekava mängimist. Auhinna “ oskuste märgid konkreetsete tehnikate omandamiseks: hingetõmbemärk, puhas liigendusmärk, nägemise lugemine. Õpilased saavad koguda märke nende edenemisel ja saavutuste nähtav kogunemine säilitab pikaajalise motivatsiooni.]Arvutite & Haridus] uuringu kohaselt suurendavad märgisüsteemid kaasatust, pakkudes selgeid, saavutatavaid eesmärke. Muusikahariduse mängustamise kohta vaata seda süstemaatilist ülevaadet British Journal of Music]][.

Kohandamine mängud erinevate vanusegruppide ja oskuste taset

Nooremad õpilased (vanuses 8–12) saavad kasu suure energiaga mängudest, lihtsatest reeglitest ja suurest füüsilisest liikumisest. Kasuta värvikaid visuaale, lühikesi ajapiiranguid ja sagedasi pidustusi. Vältige keerukaid hindamissüsteeme; jälgige lihtsalt võidetud “ ringisid.” Keskkooli algajatele keskenduge noodituvastusele, elementaarsele liigendusele ja hingamise juhtimise mängudele. Keskkooliõpilastele lisage nüansirohkemaid väljakutseid, nagu dünaamiline juhtimine, segu ansambli seadistustes ja täiustatud liigendusmustrid.

Mitmetasandiliste klasside puhul kujunda mitmetasandiliste raskusastmetega mängud. Märkuste äratundmise relee puhul kasutavad algajad ainult esimese viie noodi koosseisus olevaid personali ridu; vahepealsed mängijad sisaldavad pearaamatu ridu; edasijõudnud mängijad sisaldavad juhuslikke ja võtmeallkirju. Teise võimalusena omista meeskonnas erinevad rollid: “ treener ” (täiem mängija) kontrollib enne väljakutset “ mängija ” tehnikat. See rolli ümberpööramine tugevdab mõlema osapoole õppimist.

Näpunäiteid Klassiruumi Mängude Tõhusaks haldamiseks

Isegi kõige paremini disainitud mäng võib ilma korraliku juhtimiseta vaibuda. Õpingute jätkamiseks järgi neid juhiseid.

  • Määra selged ootused: ] Enne iga mängu selgita eesmärki, reegleid ja ajapiirangut. Võimaluse korral modelleerida ringi. Esitage käitumuslikud ootused: “ Me rõõmustame meeskonnakaaslaste, mitte vastaste üle.”
  • Hoida positiivset atmosfääri:] Normaliseerida vigu õppimise osana. Tähistada katseid ja edusamme, mitte ainult õigeid vastuseid. Kasuta selliseid fraase nagu “ Suur proovimine - mida sa võiksid järgmine kord muuta?” Hoia toon kerge ja lõbus.
  • Ole paindlik ja tähelepanelik:] Kui õpilased on pettunud või häiritud, peatage mäng. Kohandage raskust lennul. Lisage boonusring või muutke rühmitust. Teie eesmärk on kaasamine, mitte jäik plaani järgimine.
  • ]Kasutage mänge kui soojad või pausid: ] Kiire viieminutiline mäng klassi alguses võib õpilasi energiat anda ja nende keskendumist suunata.
  • Dokumendi edenemine: ] Hoidke klassi diagrammi või digitaalset jälgimisseadet, mis näitab aja jooksul paranemist. Kui õpilased näevad oma hingamise kontrolli suurenemist 8 sekundilt 15 sekundile semestri jooksul, tunnevad nad saavutustunnet, mis kütuseb täiendavaid jõupingutusi.

Järeldus

Mängud ei ole lihtsalt lõbusad kõrvalepõiked, vaid võimsad pedagoogilised tööriistad, mis võivad muuta messingist tehnikaõpet. Mängumehaanika läbimõeldud joondamisega konkreetsete tehniliste eesmärkidega, vahetu tagasiside andmisega ja koostöökeskkonna edendamisega muudad korduvad harjutused huvitavateks väljakutseteks, mida õpilased ootavad. Kas kasutad väljakujunenud mänge nagu Pitch Matching Bingo või leiutad oma “ Registeri hüppeladder, ” võti on hoida tähelepanu oskuste arendamisele mängulises raamistikus. Alusta ühe või kahe mänguga, jälgi, kuidas õpilased reageerivad ja seda edasi teevad. Tasumine on klassis sumineerimine, mis on energia, entusiasm ja mida saab mõõta.