現代主級的相互作用力量

網路教育已經遠超了靜態錄制的教學時代。 學者現在期待有挑战他們的經驗,對他們的投入做出反應,並與同學和專家聯系。 由業務領袖領導的精品深度分類課程, 具有独特的機會利用交互式元素把被动觀察轉為积极、持久的學習。 這篇文章提供了一個全面指南,可以设计和实施交互式功能,促进參與、改善知识保留和建立生動的學習群體。

為何在主課級中要有互動元素

积极學習背后的认知科學

研究一直顯示,积极参与可以大大提升學習的成績。Freeman等人(2014年)的一项里程碑性研究發現,在积极學習环境中的學生在评估方面有显著的好處,而且比在傳統的教訓环境中的學生少1.5倍。交互式元素迫使學生接触材料——检索信息、应用概念和接受即時反馈——這可以加强神经通道和改善长期保留。根據的測試效果[(Roediger &Karpicke,2006年),通过考試的簡單的检索做法可以比再學高一倍。包含這些元素的師範,可以根本改善學者如何掌握複雜的議題。

處理不同學習的樣式與偏好

學者來自不同的背景, 具有不同的優點。 有些學者有超凡的視覺內容, 而另一些學者需要實際的實習或社會討論。 互動元素讓您在一個主課中迎合多种模式。 例如, [[FLT: 0]] 的分別方案[[[FLT: 1] 吸引了偏愛决策的親子學者, 而 [[FLT: 2] 的討論論壇[[[FLT: 3]] 支持那些通过對話思考的言語學者。 提供不同的觸點, 精確的、 民調、 任務、 活的QQamp; A- 您可以创造一个包容的环境, 讓每個學者都能找到回應的路 。 這個多功能直接和更高的滿分率和下降率相關, 因為學者感到他們的独特需要正在得到满足。

建立社区和问责制

孤立是網路學習的最大敵人之一。 討論論壇、同級評論、直播等互動元素會培植归属感和責任感。 當學者知道他們將被要求分享想法或同級人依靠他們來反馈時,他們就更可能保持參與。 围绕主人公阶层建立的社区常常成為重要的網路,参与者分享洞察力、互相挑戰、慶祝成功。 這個社會层面將獨立觀察的經驗轉變成合作之旅,根据業內資料,课程完成率提高高达40%。

要包含的互動元素類型

Quizes 和 Polls 相關

Quizzes 是交互式學習的運作之旅。 使用它們不僅是總和評估, 也是為了做成形檢查, 並且在影片或讀書時會引起回憶。 投球最理想的是在潛水深度之前計算觀點或測試基准知識。 工具有: [[FLT: 0]] Kahoot ! [[FLT: 1] 或 [[FLT: 2]] Mentimeter [[[FLT: 3]] 等, 可以在直播會議中实时投票, 使這些會議成為一流動處理而不是無心的監督的喜好處。 對於自動的課, 考慮在您視器內使用 [[[FLT: 4] 的內線答題( , 透過 H5P ) , 暫停內容, 需要回答。

討論論壇與註解區域

论坛是群組同步互動的支柱。 有效的論壇按主题或模組排列, 具有明确的指導和积极調整。 鼓励學者發表問題、分享專案工作、提供建设性回應。 有些主課者使用 [[FLT: 0] 周圍挑戰線線[[[FLT: 1] , 参与者們用該周的內容來应用概念 。 關鍵是讓參與者亮出突出的周圍文章, 以及以" 周圍的收視者"為主角, 就能鼓勵其他人。 平台如 [[[FLT: 2]] Discoure[[FLT: 3] , 提供了丰富的功能, 包括徽章等, 以及線式回答, 促进了機構對話。

互動影片

互動影片超越了簡單的播放/ 暫停介面。 它包括點擊的熱點, 顯示了其他資訊、 嵌入的多選题, 甚至分類的描述, 觀眾選擇決定了下一段。 對於主題, 這對案例研究或模擬尤其有權力。 例如, 商議的主題可以提出一個在關鍵的決定點上暫停的影片, 請學者選擇一個回應, 然后根据此選擇播放自訂的結果 。 平台如 [[FLT: 0]] H5P [[[FLT: 1] 和 [[FLT: 2] Edpuzzle , 讓此等交互式影片的作者直接性, 分析可以追蹤那些與學者相爭最多的問題 。

生活 & Xamp; A 會議

实时與教官的互動是高值主課的標準。 排程在策略點上进行, 可能在模組的尾端或主要任務之前。 使用一個平台可以聊天、 手舉、 分享屏幕。 準備一套以共同學者查詢为基础的討論問題, 但也留有充足的時間自發的問題。 錄制這些課程, 供不能參加的人使用, 保證沒有人被遺留。 實錄元素增加了一個动态的、 個人的觸碰, 从而可以大大提高信任度和感知值 。

工作分配和挑戰

實際任務迫使學者在實際上应用理論。 對於攝影專業, 任務可能是使用特定技術拍攝一系列影像, 然后上傳給同伴批評。 对于商業策略主業, 挑戰可能就是在案例研究的基础上制定一頁的戰略計劃。 提供清晰的標題和模型示例。 任務應該是手腳的, 開始小而複雜的建築, 以便學者們獲得信心。 完成挑戰的成績感是推动課程進步的強力的動力。

賭博元素

Gamification 使用遊戲設計原理來增加關注。 標籤、 標準牌、 標牌牌和進步條可以產生成就感和友好的競爭。 然而, 標牌必須小心設計, 以避免損壞內在的動機。 最佳方法就是將獎勵與真正的學習里程碑挂钩, 完成一個模組, 取得高的測試分, 或是在論壇中幫助對等者。 平台如 [[[FLT: 0]] (WordPress) 或 LMS 內置的標誌式, 如 [[[FLT: 2]] , 教訓可以讓您用最小的編碼來執行這些功能。 使用標牌可以不斷地使用, 如果與個人的成績追蹤不相平衡, 就可以降級慢學者 。

如何設計有效的互動元素

符合學習目的

每個互動元素必須直接支援主課的既定目標。 首先要為每個模組寫出清晰、可測量的學習目標( 例如, 在這模組的尾部, 學者將可以建立 SWOT 分析) 。 然后設計模組, 試驗或實驗這些技能的相互作用。 例如, 如果目標是分別銷售漏斗的類型, 建立拖動或滴放活動, 學者會在指定中符合漏斗階段的描述。 如果目標是使用框架, 使用分支方案。 此調整可以確確認出交互不只是繁忙的工作, 而是有目的的步向掌握。

保持簡單和直覺

复杂的介面和不明的指令是殺害接触的最快方式。 遵循基本的 UX 原則: 使用一致的布局, 提供不熟悉的相互作用的工具提示, 以及确保點擊和敲擊有即時的視覺回應。 [[FLT: 0]] 一次專注於一次的相互作用, 減少认知負载 [[[FLT: 1]。 例如, 如果您在影片中嵌入一個答题, 請確保問題在自然的暫停點之後出現, 而不是在說者還在說話的時候。 在全面發射前用一個小的引導群試。 簡化也意味著: 許多學者在手機上啟動一個主課, 然后再切換到桌面。 設計的互動互動是無缝的。

提供及时的回馈

反馈是學習的引擎。 對於考驗和任務, 提供即時的、 具体的回馈, 解釋答案是正確還是不正確的。 避免像「 不正確的, 再試一次」 那樣的通俗語言。 相反, 提供簡短的解釋, 并在可能時連結到相關的教訓材料。 对于分類方案, 顯示每個選擇和報告的結局。 對於討論站, 教官或社區管理員, 应在24小時內回應, 或者用同級的回應系統來使用標題 。 及时回應, 不仅會纠正誤會, 並且會暗示教官被投資於學者的成功 。

鼓励社交互动

學習是社會性的。 設計需要合作或討論的交互。 例如, 在公開演講的模組之後, 請學者錄制一分鐘的影片, 并發送到論壇供同類回應。 使用結構的提示 : “ 回答至少一個同類的帖子, 突出您從他們的處境中學到的東西 。 ” 建立小型的團體或研究艙, 共同工作。 社會責任驱使完成者- 覺得與他人有關係的學者更不可能放棄課程 。 考慮排程上每周的同類审查期限 [[FLT: 0] [FLT: 1] 以保持進步 。

方便地行動

網路路線流量有60%以上來自於手機。 如果您的交互式元件在智能手機上失敗, 一半的觀眾可能會不見了。 优化觸摸: 使用大按鈕, 避免按下視線的相互作用, 并确保文字輸入不過小。 使用反應性設計框架, 使測試佈局和影像播放器適應不同的屏幕大小。 試驗多個裝置( iOS, Android, 不同的屏幕寬度 ) 。 许多交互式影像工具, 如 H5P , 都提供反應性選擇, 但總是雙重檢查。 此外, 確保交互式元件不消耗過量的數據- compress media 檔案, 并考慮下載的測試與任務。

支援互動主課的工具與平台

查詢和調查工具

超越 Kahoot! 和 Mendimetter , 考慮 [[ FLT: 0]] 的 ypeform [ [FLT: 1] , 以對話有感覺的精美設計的調查和评估。 對於更強大的測試, 以詳細分析 , [ [ [[ FLT: 2]]] Profs Quiz Maker [[ [FLT: 3] 提供問問庫、 定時器和憑證產生。 Google Forms 仍然是一個自由而簡單的選項, 供投票和回復收集。 關鍵是選擇一個工具, 整合您的 LMS 或影像平台, 以便測試結果流到您的中央儀表台, 以方便追蹤 。

學習管理系统(LMS)

LMS 提供课程交付的骨干。 可教 思量 受主人公級創作人歡迎, 因為他們支持多媒體的講話、 測試、 分配和討論論壇。 earnDash 是一個強大的WordPress插件, 提供高级滴水内容、 點數系統和憑證管理。 对于機構, [ 和 [ Canvas [ 提供广泛的自訂性, 但需要更多的技術設。當選取 LMS時, 优先使用強健的解析器、 移动應用程式和第三方集( e.g.

互動式影片平台

H5P 是自由開源工具, 讓您不編碼地建立互動影片、演示文稿和測試。 它與 WordPress、 Moodle 和 Drupal 相融合。 Edpuzzle 允許您裁剪影片、 嵌入問題及追蹤學生進步。 對於高级分機方案, [[FLT: 0]] 藝術故事線 [[[FLT: 2]] 或 [[FLT: 2] Adobe Captivate [ 是業務標準, 儘管這些工具的學術曲線更陡。 许多主創者現在使用 [ Wistia , 及其已建的 turntile 電子門和分頁標誌, 可以通过網球與第三方的Quiz工具结合。

社群平台

分辨和 環繞您的主級區域建造專業的社區空間是很好的。 Slack 工作实时聊天, 但會變得吵鬧; 使用頻道。 Facebook群組[ 仍然是個低級的軟體選項, 儘管他們缺乏一些溫和的功能。 對於全域內的解決方案, [ Mighty Networks[ 结合了课程的提供和社交網路, 創造了一個完全標誌化的社區經驗。 不管你選擇哪個平台, 都指定社區管理員, 保持討論和歡迎 。

遊戲插件

如果您使用 WordPress, [[FLT: 0]] GamiPress [[FLT: 1] 和 [[FLT: 2]] BadgeOS , 請您在使用者動作的基础上, 如完成課程或發布在論壇上, 給分、 徽章和成就。 對LinkedIn 上可以分享的數位徽章, [[FLT: 4]] GamiPress Learning Dash 集成 [[[FLT: 5] 是無缝的。 LMS 等於 已建設了 完成憑證和進化條, 但對於更精密的標準( 領板, 等級) , 考慮 [[FLT: 6] 或 [[FLT: 8] 。 重點 [FLT: 9] 。

鼓励學者參與的提示

設定清除期望

從第一個歡迎電子郵件開始, 告訴學者他們會遇到什麼互動性元素, 以及它們為何重要。 提供簡短的導覽影片或文字, 解釋如何使用論壇、 接受考驗、 提交任務。 概述參與的期待:「 我們鼓勵你們每周至少花15分鐘的討論。 您的贡献會使學習對每個人都更豐富 。 當學者了解目的與流程, 他們就更可能從一開始就參與。

刺激参与

獎金可以有內在和外在的。 提供完成證件, 該備份註解為完成所有考驗和任務的人。 給像「 第一討論郵報」或「月之交報」等里程碑颁发數位標牌。 考慮為完成主課的學生建立私人校友團體, 提供未來課程的專有內容或折扣。 對於直播會議, 給參加者們提供免費資源或一場「 」 ” 教訓。 小型的奖励可以大大提升參加率, 特别是在早期的週。

反應和現場

教官的存在是關注的一個強大的推動者。 定期在論壇上發表, 在24小時內回答問題, 并主持辦公室直播。 使用影片回應來完成任務, 一個對學者的工作作出評論的短片比打字稿更有意义。 公開慶祝成功 : 「 我愛在模块3上刊登的分析 Sarah, 把它看成一個应用框架的好例子 。 」 當學者看到教官积极参与, 他們覺得主人學者是活的、反應快活的經驗, 不只是預錄的內容集。

向上混合格式

不同語言可以避免無聊。 不同語言的考試、群組挑戰、直播辯論、創意計畫之間的交替。 用民調來分解長長的影片。 在模組的尾部引入一個驚喜的「快速火」考試。 在論壇上, 不同提示: 幾周來要求觀點, 其他几周來要求實際生活中的實際例子。 季節活動, 如節假日的... 主题挑戰, 保持內容的清新。 關鍵是保持一個驚喜而不压倒性的節奏。

收集回馈與表單

建立回應回路。 每個模組之後傳送短的調查, 以問哪些互動元素最有幫助, 哪些是混亂或無關緊要。 使用此資料來完善您的處理方式。 考慮A/B 測試不同類型的互動, 例如, 一組人會在影片的末尾得到一個答題, 一組人會在中間得到一個內線的答題。 比較 關聯和答題分數以确定哪些是有效的 。 發表「 您問, 我們有改进 ) 更新會建立信任, 顯示學者對其語音的關鍵 。

衡量相互作用因素的影响

金鑰性能指示器( KPIs)

要了解您的互動元素是否有效, 追蹤有意义的衡量尺度 :

  • 考試和任務的完成率(在開始和完成之間的區別).
  • 參加論壇、直播QQA和同時評論的速率
  • 使用於交互式元件對於被动視頻監視的時間
  • 保留[——模块的完成和全部课程的停課。
  • 分析( Net 推進者分數或Ikrt 分數表) 。
  • 业绩改善[——前 和后 估分。

比較不同群組的這些衡量尺度,

分析工具

LMS 平台大多提供建置的分析儀表。 对于更微粒化的資料, 使用工具如 [[FLT: 0]] Google 分析 [[[FLT: 1]] (如果你的課程是在自主辦的網站上) , 以及事件追蹤, 以進行視頻互動和測試提交。 [[FLT: 2]] Hotjar [[FLT: 3] 或 [[[FLT: 4]]] Crazy Egg[[FLT: 5]] , 可以提供熱圖顯示使用者點擊交互式視頻道的對象。 論壇分析, Discete 提供大量關於議題、 答覆和使用者活動的數據。 追蹤這些資料點定期幫助您看到趋势, e. g. 一個特定問題, 70%的學者可能表示需要重試。

改进

使用資料來推动 持續 改进 。 如果一個论坛線程得到的回覆很少, 請試用更具体的即時或不同的模組 。 如果一個分支方案有非常偏差的選擇分配( 95% 選擇一條路) , 請檢查另一個方案是否可行, 或者問題是否有歧視 。 A/ B 試用兩個版本的交互式元素, 并比較 關注 度量 。 您可以在多個群組中, 精細地將您的主級調整成一個精良的學習機。 記錄您在變更日志中發現的改善可以讓未來的學者分享, 提高信任度和關注度 。

結 论

互動性元素不是今日主人公的外觀中的可選的元素, 它們是提供深刻、持久的學習和令人信服的使用者經驗所必不可少的。 由於周密地整合了考驗、討論、交互式影片、直播會議、任務和博彩的獎勵, 您將單向播轉變成一個动态、参与性的旅程。 本篇文章中概述的策略和工具提供了一個实用的路线图, 以設計符合學習目的、 尊重使用者經驗、 培育一個生機勃勃勃的社群。 從一兩個高效元素開始, 量度其效果, 以及以真正的學者反馈为基础 的腳步。 最成功的主人公學創者將參與當做一個產品, 不断完善。 承載這一種心态, 而你的主人公學家會不僅會啟發。