brass-history
ကြေးနီနည်းပညာများ သင်ကြားရန် စာသင်ခန်းတွင် ကစားနည်းများ အသုံးပြုရန် အကြံပြုချက်များ
Table of Contents
သင်တန်းသားများအား ကြေးနီနည်းပညာများအတွက် စာသင်ခန်းတွင် ကစားပွဲများဖြင့် ပါဝင်စေရန်
သင်တန်းနည်းပညာများ သင်ကြားရာတွင် ထူးခြားသော စိန်ခေါ်မှုများ ရှိသည်။ အနားတံကို ခံနိုင်ရည်ရှိစေရန်၊ အသက်ရှူထိန်းချုပ်မှု တိုးတက်စေရန်၊ အဆစ်အချောကို ဖွံ့ဖြိုးစေရန်နှင့် တိကျသော ကွင်းဆင်း ခွဲခြားဆက်ဆံမှုကို မြှင့်တင်ရန်အတွက် အားလုံးသည် အာရုံစိုက်၊ ထပ်ခါထပ်ခါလေ့ကျင့်မှုလိုအပ်သည်။ သင်တန်းများက လေ့ကျင့်မှုများကို တစ်ကိုယ်တည်းဖြစ်နေသည့် သို့မဟုတ် အလွန်အကျွံ နည်းပညာဆန်သည့် ခံစားချက်ရှိတဲ့အခါ ကျောင်းသားများက အမြန်ဆုံး ပိတ်မိနိုင်သည်။ သင်တန်းခန်းစာသင်ကြားမှုထဲတွင် စာသင်ခန်းကစားပွဲများ ပေါင်းစပ်ခြင်းသည် ဤလိုအပ်သော ကျွမ်းကျင်မှု တည်ဆောက်ရေး လှုပ်ရှားမှုများအား တက်ကြွ၊ မှတ်မိဖွယ်အတွေ့အကြုံများသို့ ပြောင်းလဲစေသည်။ ကစားပွဲများသည် စိတ်လှုပ်ရှားမှု၊ ပြိုင်ပွဲနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုတို့၏ သဘာဝ လူသားတုံ့ပြန်မှုများကို အားဖြည့်ပေးခြင်းနှင့် သင်ယူမှုကို မြှင့်တင်ရန် အားဖြည့်ပေးသည်။ ဆင်ခြင်တုံစဉ်းစားခြင်းဖြင့် ဒီဇိုင်းထုတ်တဲ့အခါမှာ အမှားများသည် ပူပန်မှု အရင်းအမြစ်အစား ကြီးထွားမှုအတွက် အခွင့်အလမ်းများဖြစ်လာသည့် နည်းစနစ်များတွင် နည်းပညာ
ကောင်းမွန်စွာရွေးချယ်သောဂိမ်းများသည်သင်ယူမှုပုံစံအမျိုးမျိုးကိုလည်း ဖြေရှင်းသည်။ အမြင်ပိုင်းသင်ယူသူများသည် မှတ်ချက်မှတ်မိခြင်း Relays နှင့်ပုံစံများနှင့်ညီမျှခြင်းလုပ်ဆောင်ချက်များမှ အကျိုးရှိသည်။ လှုပ်ရှားမှုအခြေခံသောစိန်ခေါ်မှုများနှင့်အတူတိုးတက်လာသည် အသက်ရှူခြင်းဂိမ်းများ သို့မဟုတ် ပါးစပ်ခံနိုင်ရည်ပြိုင်ပွဲများကဲ့သို့သော kinestheticသင်ယူသူများ။ နားကြားသင်ယူသူများသည်သင်ကြားခြင်းနှင့်နားထောင်ခြင်းဂိမ်းများမှတစ်ဆင့်နားများကိုချွန့်စေသည်။ ဂိမ်းများပါဝင်ခြင်းအားဖြင့်သင်ခန်းစာသင်ကြားမှုတွင်သင်တန်းစားတိုင်းသည်ဝင်ရောက်မှုနေရာတစ်ခုရှာဖွေရာမှာသင်ခန်းစာယဉ်ကျေးမှုတစ်ခု ဖန်တီးသည်။ ဤဆောင်းပါးသည်သင်ယူမှုအပေါ်အာရုံစိုက်ရန်စီမံခန့်ခွဲရေးနည်းလမ်းများနှင့်အတူသင်ယူမှုအတွက် အထူးသဖြင့်ဂိမ်းများကိုရွေးချယ်၊ ပြုပြင်ဆင်ခြင်းနှင့်ဖန်တီးခြင်းအတွက် လက်တွေ့လမ်းညွှန်ချက်များကိုပေးသည်။
သင်ကြားမှုတွင် ကြေးဝါဂိမ်းများကို ဘာကြောင့် အသုံးပြုရသနည်း။
သင်ခန်းစာကစားသည်သင်ခန်းစာတွင်သင်ခန်းစာကစားသည်သင်ခန်းစာများကိုပြန်လည်အားဖြည့်ပေးသည်။သင်ခန်းစာများကိုပြန်လည်အားဖြည့်ပေးသည်။ ၎င်းတို့သည် တက်ကြွစွာပါဝင်မှုအားမြှင့်တင်ပေးခြင်း၊ အာရုံစိုက်မှုမြှင့်တင်ခြင်း၊ ထပ်ခါထပ်ခါခြင်းနှင့် လူမှုရေးဆက်သွယ်မှုမှတစ်ဆင့် နည်းပညာဆိုင်ရာသဘောတရားများကိုအတွင်းဘက်သို့ရောက်စေခြင်းသို့ ကူညီပေးခြင်း။ ကစားသည်လည်း တရားဝင် အကဲဖြတ်ခြင်း၏ ဖိအားကိုလျော့ကျစေသည်။ ကျောင်းသားသည်ကစားဝိုင်းတစ်ခုတွင် ခက်ခဲသော စကားလုံးပေါင်းစပ်ခြင်း passage ကိုကြိုးစားသောအခါ၊ အလေးထားသည် အကောင်းဆုံးလုပ်ဆောင်မှုမှ စမ်းသပ်ခြင်းနှင့်တိုးတက်မှုသို့ပြောင်းသွားသည်။ ဤစိတ်ပညာလုံခြုံမှုသည်အန္တရာယ်ယူခြင်းနှင့် ပိုမိုမြန်ဆန်သော ကျွမ်းကျင်မှုရရှိမှုကို တိုက်တွန်းသည်။
အတန်းတူသင်ယူမှုသည် အခြားအားကောင်းတဲ့ ရလဒ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ အုပ်စုကစားသည် ကျောင်းသားများက အကြံဉာဏ်များကို မျှဝေခြင်း၊ နည်းစနစ်များကို ပြသခြင်းနှင့် အချင်းချင်းအောင်မြင်မှုများကို ကျင်းပခြင်းအားဖြင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကို သဘာဝအတိုင်းမြှင့်တင်သည်။ အဆင့်မြင့် အတန်းတူများကို စောင့်ကြည့်ခြင်းအားဖြင့် စတင်သူများ ယုံကြည်မှုရရှိပြီး အတွေ့အကြုံပိုရှိသူကစားသမားများသည် အခြားသူများအား သဘောတရားများကို ရှင်းပြခြင်းအားဖြင့် နားလည်မှုကို ခိုင်မာစေသည်။ ကစားသည်များသည် လူမှုရေးအတားအဆီးများကိုလည်း ဖြိုဖျက်ကာ ပိုငြိမ်ငြိမ်သော ကျောင်းသားများသည် တည်ဆောက်ထားသော၊ ထောက်ပံ့မှုအလင်းပြင်တစ်ခုတွင် အုပ်စုနှင့်ဆက်သွယ်ရန် ကူညီပေးသည်။
မကြာသေးမီက ပြုလုပ်ခဲ့သော ပညာရေး သုတေသနများတွင် ကျွမ်းကျင်မှုအခြေခံ ပညာရပ်များတွင် ဂိမ်းဖန်တီးခြင်း၏ ထိရောက်မှုကို ထောက်ပြထားသည်။ ပညာရေးစိတ်ပညာဆိုင်ရာ FLT:0 ဂျာနယ်တွင် ဖော်ပြထားသော မီတာ-လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် တွေ့ရှိရသည်မှာ ဂိမ်းအခြေခံသင်ကြားခြင်းသည် အစဉ်အလာသင်ကြားမှုနှင့်ယှဉ်၍ ကျောင်းသားများ၏ စွမ်းဆောင်ရည်နှင့် ထိန်းသိမ်းမှုကို သိသိသာသာ တိုးတက်စေသည်။ အမျိုးသားဂီတပညာရေးအသင်း (NAfME) ၏ အဆိုအရ ဂိမ်းများအပါအဝင် အမျိုးမျိုးသော သင်ကြားရေးနည်းဗျူဟာများကို ပေါင်းစပ်ခြင်းသည် ကျောင်းသားများကို သင်ယူမှုအဆင့်အမျိုးမျိုးအတွင်းတွင် ပါဝင်စေပြီး ထပ်တလဲလဲကျလေ့ကျင့်မှု အစဉ်အလာများမှ လောင်ကျွမ်းခြင်းကို ကာကွယ်ပေးသည်။
ကြေးဝါနည်းပညာကို သင်ကြားရန် စာသင်ခန်းတွင် ကစားနည်းများ အသုံးပြုရန် အဓိက အကြံပေးချက်များ
ဂိမ်းပေါင်းစပ်မှု အောင်မြင်မှုအတွက် ပျော်စရာ လှုပ်ရှားမှုတစ်ခု ရွေးချယ်ရုံတင်မက ဂိမ်းတစ်ခုစီဟာ တိကျတဲ့ နည်းပညာရည်မှန်းချက်တစ်ခုကို တိုက်ရိုက် အားဖြည့်ပေးရန် သေချာစွာ စီမံခန့်ခွဲမှု လိုအပ်ပါတယ်။
ဂိမ်းများကို သင်ယူရေး ရည်မှန်းချက်များနှင့် ညှိနှိုင်းပေးရန်
ဂိမ်းကိုရွေးချယ်ရန် သို့မဟုတ်ဒီဇိုင်းထုတ်ရန်မတိုင်မီ သင်ဖွံ့ဖြိုးချင်တဲ့ တိကျတဲ့နည်းပညာကိုရှာဖွေပါ။ သင်က အသက်ရှုမှုထောက်ပံ့မှုကို ရည်ရွယ်လား။ အနားကပ်ညီညွတ်မှုလား။ သွယ်ဝိုက်မှုရှင်းလင်းမှု။ ဂိမ်းသည် ထိုကျွမ်းကျင်မှုကို ထပ်ခါထပ်ခါအသုံးပြုဖို့ တောင်းဆိုသင့်သည်။ ဥပမာ၊ ရည်မှန်းချက်က ဂိမ်းစကားပြောခြင်းကိုတိုးတက်စေရန်ဖြစ်ပါက၊ ကျောင်းသားများသည် လေစီးကြောင်းကို မနှောင့်ယှက်ဘဲ မှတ်ချက်စဉ်တစ်ခုသို့ ညွှန်ကြားရမည့် "slurring obstacle course" သည် ယေဘုယျမှတ်ချက်အမည်ပေးခြင်းဂိမ်းထက် အများကြီးပို၍ထိရောက်သည်။
စည်းမျဉ်းများကို ရိုးရှင်းစွာ ရှင်းလင်းစွာ ချမှတ်ပါ
သင်တန်းသားများသည် ရှုပ်ထွေးသော ညွှန်ကြားချက်များကို မနက်ဖြူစွာသင်ယူရန်၊ လေ့ကျင့်ရန် အချိန်အများစုကို ကုန်ဆုံးသင့်သည်။ စမော့မစခင် စည်းမျဉ်းများကို ဘုတ်ပေါ်တွင် ရေးသားရန် သို့မဟုတ် စီမံခန့်ခွဲရန်။ စေတနာ့ဝန်ထမ်းတစ်ဦးနှင့်အတူ လှည့်လည်ပြသရန်။ ရှင်းလင်းရန် တစ်မိနစ်ထက်ပို၍လိုအပ်ပါက ရိုးစင်းစေရန်။ ကစားနည်းပညာသည် အလိုလိုဖြစ်သင့်ပြီး သိမြင်မှုဝန်ပိုးသည် လုပ်ငန်းစဉ်မှတ်ဉာဏ်ထက် ကြေးနီနည်းပညာတွင်သာ ကျန်ရစ်စေရန် အခွင့်ပေးသည်။
အဖွဲ့အစည်းများနှင့် အတန်းတူသင်ယူမှုကို အားပေးခြင်း
အသင်းများတွင် ပါဝင်သော ကစားသမားများအား အချိုးအစား အချိုးအစား ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရန် လိုအပ်သော ဂိမ်းများကို ပြုစုရန်။ ဥပမာ၊ အသင်းများသည် လည်ပတ်နေစဉ်တွင် တချိန်လုံး တချိန်လုံး တချိန်လုံး တချိန်လုံး တချိန်လုံး တချိန်လုံး တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်းတွင် တချိန်တည်း အသက်ရှူခြင်းကို ထိန်းချုပ်ရန် လိုအပ်သော အုပ်စုဆိုင်ရာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုတွင် နည်းစနစ်နှင့် တွဲဖက် အသိပညာကို တည်ဆောက်ရန် လိုအပ်သည်။ အသင်းအလိုက် သတ်မှတ်ချက်များတွင်လည်း ကျောင်းသားများသည် တချိန်တည်းတွင် တယောက်ချင်းစီ၏ အချိုးအစား သို့မဟုတ် လက်ချောင်းများကို ပြင်ဆင်ရန် အခွင့်အလမ်းများ များစွာ တိုးပွားစေရန် အခွင့်အလမ်းများ ရရှိနိုင်သည်။
ချက်ချင်း၊ တိကျတဲ့ ပြန်ကြားချက်ပေးပါ
ဂိမ်းများတွင် အားဖြည့်ရန် သဘာဝကာလများ ပါဝင်သည်။ ကျောင်းသားသည် ဂိမ်းတစ်ခုအတွင်းတွင် ပြတ်သားသော staccato ကိုပြုလုပ်သောအခါ သို့မဟုတ် ခက်ခဲသော passage ကို ကျိုးနင်းသောအခါ ချက်ချင်းမှတ်မှတ်သားပါ။ အမှားတစ်ခုဖြစ်ပေါ်လျှင် မြန်မြန်ပြုပြင်ပေးပြီး ပြစ်ဒဏ်မပေးဘဲ ထပ်မံကြိုးစားစေပါ။ ဤအရှိန်အဟုန်အရှိန်ပြန်လည်သုံးသပ်မှု loop သည်အကျင့်ဖွဲ့စည်းမှုကို လျင်မြန်စေသည်။ စိတ်ဓာတ်ကြံ့ခိုင်မှုကို အားပေးဖို့ ပြီးပြည့်စုံမှုသာမဟုတ်ဘဲ တိုးတက်မှုအတွက် ဆုလာဘ်ပေးသည့် အမှတ်စနစ်ကို အသုံးပြုရန် စဉ်းစားပါ။
ခြားနားမှုအတွက် အခက်အခဲအဆင့်များကို ပြင်ဆင်ခြင်း
ကျောင်းသားအားလုံးဟာ တစ်ချိန်တည်းမှာ တိုးတက်မှုမရှိပါ။ အဆင့်အမျိုးမျိုးရှိအောင် ဂိမ်းတွေကို ပြုပြင်ပါ။ မှတ်စုအမည်ပေးခြင်း ဂိမ်းမှာ စလုပ်သူတွေအတွက် မှတ်စုငါးခုပဲ အသုံးပြုပါ။ အဆင့်မြင့်ကစားသမားတွေအတွက် မှတ်စုလိုင်း (သို့) မတော်တဆစာရင်းတွေ ထည့်သွင်းပါ။ အိတ်ဖွင့်ပြဿနာတွေအတွက်တော့ ကြာချိန်ရည်မှန်းချက်တွေကို ပြောင်းလဲစေပါတယ်။ တစ်ချို့ကျောင်းသားတွေဟာ ၁၀ စက္ကန့်၊ အခြားသူတွေ ၃၀ စက္ကန့်ကို ရည်မှန်းနိုင်တာပါ။ အဓိကက ကျောင်းသားတိုင်းဟာ သူတို့ကိုယ်ပိုင်အဆင့်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ကြုံတွေ့ရခြင်းဖြစ်ပြီး စိတ်ပျက်စရာ (သို့) ငြီးငွေ့မှုအစား တိုးတက်တဲ့ စိတ်သဘောထားကို ဦးတည်စေတာပါ။
ပြိုင်ပွဲကို ကျန်းမာပြီး အပြုသဘောဆောင်စေရန်
ပြိုင်ပွဲဟာ အားကောင်းလှတဲ့ လှုံ့ဆော်မှုတစ်ခု ဖြစ်နိုင်ပေမဲ့ ဒါကို ဂရုတစိုက် စီမံခန့်ခွဲဖို့လိုပါတယ်။ ပြိုင်ဘက်တွေကို အနိုင်ရတာထက် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ အကောင်းဆုံးတွေနဲ့ အသင်း အောင်မြင်မှုတွေကို အလေးထားပါ။ အားထုတ်မှုနဲ့ တိုးတက်မှုကို ကျင်းပပါ၊ ရှုံးသူတွေကို ခွဲခြားမထုတ်ပါနဲ့။ ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်မှုအတွက် အနိုင်-ရှုံး မှတ်တမ်းအစား စုစုပေါင်းမှတ်ချက်တွေကို ခြေရာခံရင် အမှတ်တံဆိပ်တစ်ခုဟာ ပျော်စရာကောင်းနိုင်ပါတယ်။ ရည်မှန်းချက်က လေထုကို လင်းပြီး အားပေးဖို့ပါ။
သင်ကြားမှုကို ထောက်ပံ့ရန် အမြင်ပိုင်းနှင့် အသံပိုင်း အကူအညီများ အသုံးပြုပါ
အမြင်ပိုင်းသင်ယူသူများကို မှတ်တမ်းတင်ပေးရန် မှတ်တမ်းတင်ချက်များ၊ လက်ချောင်းများ၊ လက်ညှိုးထိုးခြင်းများ၊ အထောက်အကူပြုခြင်းများ ပါဝင်သော flashcard များ။ မှန်ကန်သော အထောက်အကူပြုခြင်းများ သို့မဟုတ် အသံချဲ့ခြင်းပုံစံများ၏ မှတ်တမ်းတင်ခြင်းများသည် ကြားနာသင်ယူသူများကို ထောက်ပံ့ပေးသည်။ အသံချဲ့ခြင်းအပေါ် ချက်ချင်းမြင်ပိုင်း သို့မဟုတ် အသံချဲ့ခြင်းများကို ပေးရန်အတွက် tuner သို့မဟုတ် drone ကိုကစားပွဲသို့ ထည့်သွင်းနိုင်သည်။ ဥပမာ၊ “Pitch Master” ကစားပွဲတွင်၊ tuner display ကိုမြင်နိုင်သည့်အခါတစ်ချို့သော cent ကွဲလွဲမှုအတွင်းမှာ မှတ်ချက်တစ်ချက် ကိုင်တွယ်ခြင်းအတွက် ကျောင်းသားများက အမှတ်များရရှိသည်။
ရိုးရာ သင်ကြားချက်များနှင့် ကစားချိန်ကို ဟန်ချက်ညီစေရန်
ဂိမ်းများသည် တိုက်ရိုက်သင်ကြားချက်နှင့် တစ်ဦးချင်းလေ့ကျင့်မှုကို အစားထိုးခြင်းမဟုတ်ဘဲ ဖြည့်စွက်သင့်သည်။ သင်တန်း၏ ပထမ ၁၀ မိနစ် ၁၅ မိနစ်ကို တည်ဆောက်ထားသော အပူပေးခြင်းနှင့်နည်းပညာအလုပ်အတွက် သိမ်းဆည်းထားပါ။ သင်ခန်းစာလယ်တွင် အားဖြည့်စေသည့် သို့မဟုတ်နေ့အယူအဆကို အားဖြည့်စေသော အမြင့်ဆုံးလုပ်ဆောင်မှုအဖြစ် ဂိမ်းများကိုအသုံးပြုပါ။ အာရုံစိုက်မှုထိန်းသိမ်းရန်နှင့်အကျိုးအမြတ်လျှော့ချခြင်းကိုရှောင်ရှားရန် ဂိမ်းအစည်းများကို ၁၅ မိနစ် ၂၀ အထိ ထိန်းထားပါ။
ထိရောက်တဲ့ ကြေးနီနည်းပညာ ဂိမ်းများရဲ့ နမူနာများ
(၁) သင်တန်းသားများအတွက်အဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအဓိကအ
မှတ်ချက် မှတ်သားမှု Relay
] ရည်မှန်းချက်: ကြည့်ရှုဖတ်ခြင်းနှုန်းနှင့် မှတ်ချက်မှတ်တမ်းမှတ်တမ်းမှတ်တမ်းမှတ်တမ်းမှတ်တမ်းကိုတိုးမြှင့်ပါ။
] [[Setup: မှတ်ချက်များနှင့်အတူမှတ်ချက်များနှင့်အတူမှတ်ချက်များကိုပြင်ဆင်ပြီးတန်းစားကို လေးယောက်သားအသင်းသို့ခွဲခြားပါ။ အခန်းရှေ့ဘက်တွင် မျက်နှာအောက်သို့ကဒ်တစ်စုထားပါ။
] ဂိမ်းကစားခြင်း: အသင်းတစ်ခုစီမှ ကျောင်းသားတစ်ဦးသည်ပုံစုသို့ပြေးကာကဒ်တစ်လုံးကိုလှည့်ပြီး မှတ်ချက်ကိုမှန်ကန်စွာမှတ်သားပြီး ၎င်းတို့ကိုသင်ယူရန်လိုအပ်သည်။ မှန်ကန်လျှင်မှတ်ချက်တစ်ခုရရှိပြီးကဒ်ကိုအသင်းသို့ပြန်လည်ခေါ်ယူသည်။ နောက်ကစားသမားသည်နောက်နောက်တစ်ချက်ကစားသည်။ ၅ မိနစ်အကြာတွင်အကောင်းဆုံးကဒ်များရှိသောအသင်းသည်နိုင်သည်။ [[T:8]] ကွဲစဉ်:
အမာရွတ်အားထုတ်မှု
]ရည်မှန်းချက်: ပါးစပ်ခံနိုင်ရည်နှင့်ညီညွတ်သော ဆူညံသံအရည်အသွေးကိုဖွံ့ဖြိုးစေရန်။
] [[Setup: အသင်းစီစဉ်ချက်: ကျောင်းသားတိုင်းမှာ မိမိ၏ ဆူညံသံသာရှိသည်။ ကွဲပြားသော ကာလများအတွက် အချိန်ဆွဲချိန်ကို သတ်မှတ်ပါ (စချိန် ၁၀ စက္ကန့်မှ စတင်ပြီး ၅ စက္ကန့်တိုးတက်မှုဖြင့် တိုးတက်စေသည်)
ဂိမ်းကစားနည်း: ကျောင်းသားများသည် မိမိတို့၏ ဆူညံသံကို ထိန်းသိမ်းကာ အသံချောမှုနှင့် ကြွက်သားသံကိုညီညွတ်စွာ ထိန်းသိမ်းထားသည်။ စောညံသံက လှုပ်ခါနေပါက သို့မဟုတ် ဖြတ်တောက်သွားပါက ထိုလှိုင်းအတွက် ထွက်သွားသည်။ နောက်ဆုံး ကျောင်းသား ဆူညံသံက အမှတ်တစ်ခု ရရှိသည်။ ဆရာများက အသံချောမှု အာမခံရန် ဆူညံသံကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ Pro: ကျောင်းသားများအား သက်တောင့်သက်သာသော အသံချ
အသက်ရှူထိန်းချုပ်မှု ဘဲလူးကစားနည်း
]ရည်မှန်းချက်: အချိန်ကြာမြင့်စွာ စကားစုများကို ထိန်းချုပ်သော အသက်ရှူခြင်းနှင့် ထောက်ပံ့မှုများကို သင်ကြားပါ။
] [[Setup: အသင်းအသင်းအသင်းအသင်းအသင်းအသင်းအသင်းအသင်းအသင်းသည် ရေခဲဘောလုံးကို အချိန်ကြာမြင့်စွာညီညွတ်စွာ ထိန်းသိမ်းနိုင်သူကို ပြိုင်ပွဲဝင်ကြသည်။
ဆောင်းပါးများ
] ရည်မှန်းချက်: ကွဲပြားခြားနားပြီး ကွဲပြားခြားနားသော စကားပြောဟန်များကို အမြန်လုပ်ဆောင်ပါ။
] [[Setup: ဆရာသည် စကားပြောဟန်များကိုခေါ်ဆိုသည်: staccato, legato, marcato, tenuto, sforzando။ ကျောင်းသားများသည်စကားပြောဟန်ကိုအသုံးပြု၍ သတ်မှတ်ထားသောတိုတို note သို့မဟုတ် scale ကိုတီးရမည်ဖြစ်သည်။
] ဂိမ်းကစားနည်း: ဖြည်းဖြည်းစွာစတင်ကာ ကျောင်းသားများအား တုံ့ပြန်ရန်အချိန်ပေးပါ။ တိုးတက်လာသည်နှင့်အတူ၊ နှုန်းကိုတိုးစေပါ။ ကျောင်းသားတစ်ဦးက မှားယွင်းသော စကားပြောဟန်ကိုတီးလျှင် သို့မဟုတ် အချိန်ကြာလွန်းလျှင်၊ ၎င်းသည်ခေါ်သူဖြစ်ရန်လှည့်လည်မှုရသည်။
ပိုက်ချ် ဘင်ဂို
] ရည်မှန်းချက်: ] အသံအတတ်ပညာနှင့် အသံအချိုး ခွဲခြားမှု တိုးတက်စေရန်။
] [[Setup: ကျောင်းသားများ လေ့လာထားသော ကွင်းဆက်အတွင်းမှာ ကျပန်းမှတ်ချက်များနှင့်အတူ ဘင်ဂိုကတ်များ ဖန်တီးပါ။ ကတ်တစ်ခုစီသည် မတူပါ။ ဆရာသည် စန္ဒရား သို့မဟုတ် ဒရုန်းအသံသွင်းစက်တွင် မှတ်ချက်တစ်ခုတီးသည်။
] ဂိမ်းကစားခြင်း: ကျောင်းသားများကတ်များပေါ်တွင် ယှဉ်တွဲသည့် မှတ်ချက်ကို အမှတ်တံဆိပ်ပေးသည်။ ပထမတန်း (သို့မဟုတ် အိမ်ပြည့်) ကိုခေါ်ဆိုရန် “ဘင်ဂို!” နှင့်နိုင်ရန်ဂိမ်းအမှတ်များကို မှန်ကန်စွာကစားရန်လိုအပ်သည်။
စည်းချက်ပုံစံ ဆောက်လုပ်သူ
] ရည်မှန်းချက်: စည်းချက်ပုံစံများကို ပြည်တွင်းပြုလုပ်ပြီး ကြေးနီတီးဝိုင်းများတွင် အသုံးချပါ။
] [[Setup: ကလပ်ကို အသေးစားအုပ်စုများသို့ ခွဲဝေပါ။ အုပ်စုတိုင်းသည် စည်းချက်ကဒ်များ (ဥပမာ၊ စတုတ္ထမှတ်၊ ရှစ်မမှတ်၊ အနားယူချက်များ၊ ကောက်ကြောင်းပုံစံများ) ကိုရသည်။
ဂိမ်းကစားခြင်း: အဖွဲ့များသည် ပူးပေါင်း၍ ၄ တိုင်းတာ စည်းချက်ပုံစံကို တည်ဆောက်ပြီး နောက်မှ လက်ခုပ်တီးလေ့ကျင့်သည်။ ယုံကြည်မှုရှိပြီးနောက်မှ ၎င်းတို့သည် ကြေးနီတီးဝိုင်းတွင် တချက်တည်းသော အသံကို လွှဲပြောင်းပေးကြပြီး စကားပြောခြင်းနှင့် အချိန်ဆွဲခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်သည်။ အုပ်စုများက နောက်မှ စာသင်ခန်းအတွက် ၎င်းတို့၏ စည်းချက်များကို ပြုလုပ်ပြီး ပရိတ်သတ်သည် လက်ခုပ်တီးကြသည်။ ဤသည်က ပေါင်းစပ်မှုနှင့် စွမ်းဆောင်မှု ကျွမ်းကျင်မှု နှစ်ခုကို အားဖြည့်စေသည်။ [[Learning: ကျောင်းသားများသည် အသက်ရှ
သင့်ကိုယ်ပိုင် ကြေးနီဂိမ်းများ ဖန်တီးခြင်း
သင်တန်းသားများ၏ လိုအပ်ချက်များနှင့်အညီ ဂိမ်းများကို အသင့်အတင့် ပြုပြင်ခြင်းသည် ထိရောက်သော နည်းဗျူဟာများတွင် တစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားအများစုက ရုန်းကန်နေရသည့် ဘော့ကလိတ်နည်းပညာကို စတင်ရှာဖွေခြင်းဖြင့် စတင်ပါ။ ဥပမာ၊ မှတ်ပုံတင်များအကြား ကူးပြောင်းခြင်းသည် ပုံမှန်ပြဿနာတစ်ခုဖြစ်ပါက မှတ်ပုံတင်ခုန်ချောက်စင်ကို ဒီဇိုင်းထုတ်ပါ၊ အဲဒီမှာ ကျောင်းသားများသည် တက်ဆင်းခြင်းအကြားအခြားများကို မှန်ကန်စွာကစားရပြီး သန့်ရှင်းသောခုန်တိုင်းအတွက် အမှတ်များရရှိရမည်။
ဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းစဉ်မှာ ကျောင်းသားတွေကို ပါဝင်စေပါ။ သူတို့ ဘယ်စိန်ခေါ်မှုတွေကို စိတ်ပျက်စရာ အကောင်းဆုံးတွေ့ရှိလဲလို့ မေးပါ။ နောက်ပြီး ကစားနည်းပုံစံတွေကို အတူတူ ဦးနှောက်စီးတီးပါ။ ကျောင်းသားတွေဟာ စည်းမျဉ်းတွေကို ဖန်တီးဖို့ ကူညီတဲ့အခါ သူတို့ သင်ယူမှုကို ပိုင်ဆိုင်ပြီး ပါဝင်ဖို့ ပိုမိုစိတ်ဝင်စားကြတယ်။ "slur challenge" လို့ အကြံပြုတဲ့ ကျောင်းသားက စိတ်ဓာတ်ကြံ့ခိုင်မှု အသစ်တစ်ခုနဲ့ slur ကိုလေ့ကျင့်ဖို့ ဖြစ်နိုင်ခြေရှိပါတယ်။
သင်တန်းဝက်ဘ်ဆိုက် (သို့) မျှဝေသောစာရွက်စာတမ်းတွင် ဂိမ်းစိတ်ကူးများကို သိုလှောင်ပါ။ ကျောင်းသားများကို မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ဂိမ်းများကို ထပ်မံအခွန်ယူရန် တိုက်တွန်းပါ။ အချိန်ကြာလာတော့ သင်ရိုးညွှန်းတမ်းနှင့်အညီ စာကြည့်တိုက်တစ်ခု တည်ဆောက်ပါလိမ့်မယ်။ ဂီတဂိမ်းများအွန်လိုင်းအရင်းအမြစ် သည် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းများကို ကိရိယာဆိုင်ရာအဆင်သင့်သို့ ပြုပြင်ပြောင်းလဲရန် ဆင့်တယ်လ်များနှင့် စေ့ဆော်မှုများကိုပေးသည်။
ကစားနည်းအခြေခံသင်ယူမှုတွင် အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့် ပြန်ကြားချက်များကို ပေါင်းစပ်ခြင်း
ဂိမ်းများသည် တရားဝင် စမ်းသပ်မှု၏ ဖိအားမရှိဘဲ တစ်ဦးချင်းတိုးတက်မှုကို တိုင်းတာရန် အသုံးပြုနိုင်သည်။ စွမ်းဆောင်ရည်ဒေတာကို ခြေရာခံပါ- ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် တစ်လအတွင်း ဆက်တိုက်ဆက်သွယ်မှုတွင် မှတ်ချက်ဘယ်နှစ်ချက်ကို မှန်ကန်စွာမှတ်သားထားသနည်း။ ပြီးခဲ့သည့်ပတ်နှင့်ယှဉ်၍ ယနေ့တွင် ၎င်းတို့သည် ဘယ်လောက်ကြာကြာကြာ တည်ငြိမ်စွာ ဆူညံနေခဲ့သနည်း။ ဤဒေတာများသည် တိုးတက်မှု၏ တိကျသော သက်သေကိုပေးသည်၊ ဒါက ကျောင်းသားများအတွက် အလွန်စိတ်လှုပ်ရှားစေသည်။
ကစားပွဲတိုင်းပြီးနောက်မှာ မိနစ်နှစ်မိနစ်ကြာ သတင်းပေးပို့မှုလုပ်ပါ။ ကျောင်းသားတွေကို မေးပါ- “သင်ဟာ လေ့ကျင့်ခန်းအတွင်း အသက်ရှူခြင်းမှာ ဘာကို သတိထားမိလဲ။” သို့မဟုတ် “ဘယ်စကားလုံးက အမြန်ဆုံးလုပ်ဆောင်ဖို့ ခက်ခဲလဲ။” ဒီတွေးခေါ်မှုကာလက သင်ယူမှုကို အားဖြည့်ပြီး ကျောင်းသားတွေကို ကစားပွဲအတွေ့အကြုံတွေကို ပိုကြီးမားတဲ့ နည်းပညာဆိုင်ရာ သဘောတရားတွေနဲ့ ဆက်သွယ်ဖို့ ကူညီပေးတယ်။ ရိုးရှင်းတဲ့ ထွက်ခွင့်လက်မှတ်ပုံစံကိုသုံးပါ- “ ယနေ့ ငါတိုးတက်ခဲ့တဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုတစ်ခုက “hellip;.” ဒီပြန်ကြားချက်က သင့်ရဲ့ အနာဂတ် သင်ခန်းစာ စီမံကိန်းကိုလည်း အသိပေးပါတယ်။
သင်ရိုးညွှန်းတမ်းတစ်ခုလုံးကို ဂိမ်းပြုလုပ်ခြင်းအကြောင်း စဉ်းစားပါ။ တိကျတဲ့နည်းပညာများကို ကျွမ်းကျင်မှုအတွက် ဆုချီးမြှင့်ခြင်း: အသက်ရှုမှုထောက်ပံ့မှုဘတ်ဂျက်၊ သန့်ရှင်းတဲ့ အထည်ဖော်မှုဘတ်ဂျက်၊ မြင်ကွင်းဖတ်ခြင်းဘတ်ဂျက်။ ကျောင်းသားတွေဟာ တိုးတက်မှုရှိစဉ်မှာ ဘတ်ဂျက်တွေ စုစည်းနိုင်ပြီး အောင်မြင်မှုတွေရဲ့ မြင်သာတဲ့ စုစည်းမှုက ရေရှည် လှုံ့ဆော်မှုကို ထိန်းသိမ်းနိုင်သည်။ ကွန်ပျူတာ & Education တွင် လေ့လာမှုတစ်ခုအရ၊ ဘတ်ဂျက်စနစ်တွေဟာ ရှင်းလင်းပြီး ရယူနိုင်သောရည်မှန်းချက်များကိုပေးခြင်းအားဖြင့် ပါဝင်မှုတိုးတက်စေသည်။ ဂီတပညာရေးမှာ ဂိမ်းပြုလုပ်ခြင်းအကြောင်း ပိုမိုသိရှိရန်၊ ဗြိတိန်နိုင်ငံ ဂီတပညာရေးဂျာနယ်က ဒီစနစ်တကျတဲ့ သုံးသပ်ချက်ကို ကိုကြည့်ပါ။
အသက်အရွယ်အမျိုးမျိုးနှင့် ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်များအတွက် ဂိမ်းများ ပြုပြင်ပြောင်းလဲခြင်း
အသက် (၈) နှစ်အရွယ် ကလေးငယ်များအား စွမ်းအင်မြင့်မား၊ စည်းမျဉ်းရိုးရှင်းများနှင့် ရုပ်ပိုင်းလှုပ်ရှားမှုများဖြင့် ကစားခြင်းဖြင့် အကျိုးရှိစေသည်။ အရောင်စုံသော ဗီဒီယိုများ၊ အချိန်ကာလတိုများ၊ မကြာခဏ ကျင်းပခြင်းများကို အသုံးပြုပါ။ ရှုပ်ထွေးသော အမှတ်ပေးစနစ်များ ရှောင်ရှားပါ။ ရယူနိုင်သော "ဝိုင်းများ" ကိုသာ ခြေရာခံပါ။ အလယ်တန်းကျောင်းမှ စသင်သူများအတွက် မှတ်ချက် မှတ်ယူခြင်း၊ အခြေခံ စကားပြောခြင်းနှင့် အသက်ရှူခြင်း ထိန်းချုပ်ခြင်းအားကစားများအပေါ် အာရုံစိုက်ပါ။ အထက်တန်းကျောင်းသားများအတွက် ဒိုင်နမ်နစ် ထိန်းချုပ်ခြင်း၊ အစုလိုက်အပြုံ settings များနှင့် အဆင့်မြင့် စကားပြောခြင်း ပုံစံများကဲ့သို့သော ပိုမိုနူးညံ့သော စိန်ခေါ်မှုများပါဝင်ပါ။
အဆင့်စုံတန်းအတွက် အဆင့်မြင့်ခက်ခဲမှုရှိသည့် ဂိမ်းများဒီဇိုင်းပြုလုပ်ပါ။ မှတ်ချက်မှတ်မိမှု Relay တွင်စတင်သူများသည် ပထမမှတ်ချက်ငါးခုအတွင်းရှိ ဝန်ထမ်းတန်းများသာအသုံးပြုသည်။ ကြားဖြတ်ကစားသမားများသည်စာအုပ်တန်းများပါဝင်သည်။ အဆင့်မြင့်ကစားသမားများသည်အတော်တော်မတော်တဆနှင့် အဓိကလက်မှတ်များပါဝင်သည်။ အခြားနည်းလမ်းတစ်ခုအနေနဲ့ အသင်းအတွင်းတွင်အခန်းကဏ္ဍအမျိုးမျိုးကို သတ်မှတ်ပေးပါ- “နည်းပြ” (ပိုပြီး အဆင့်မြင့်ကစားသမား) သည်စိန်ခေါ်မှုမကြိုးစားမီ “ကစားသမား’s” နည်းကိုစစ်ဆေးသည်။ ဤခန်းကဏ္ဍပြန်လည်ပြောင်းလဲမှုက နှစ်ဘက်စလုံးအတွက်သင်ယူမှုကို အားဖြည့်စေသည်။
သင်ခန်းစာကစားနည်းများကို ထိရောက်စွာ စီမံခန့်ခွဲရန် အကြံပြုချက်များ
သင်ဟာ သင်ခန်းစာကို ကောင်းမွန်စွာသင်ယူနိုင်ဖို့ သင်ခန်းစာကို သင်ယူနိုင်ဖို့ သင်ခန်းစာကို သင်ယူနိုင်ပါ
- Clear Expectations: မည်သည့်ပွဲမဆိုမတိုင်မီ ရည်မှန်းချက်၊ စည်းမျဉ်းများနှင့် အချိန်သတ်မှတ်ချက်များကို ရှင်းလင်းပါ။ ဖြစ်နိုင်လျှင် ဂိုးတစ်ပွဲကို ပုံစံထုတ်ပါ။ အပြုအမူဆိုင်ရာ မျှော်လင့်ချက်များကို ဖော်ပြပါ: “ကျွန်တော်တို့အသင်းဖော်များအတွက် အားပေးကြလိမ့်မည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်များအတွက် မော်ကြဲကြလိမ့်မည်။”
- (FLT:0) အပြုသဘောဆောင်တဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်ကို ထိန်းသိမ်းပါ။ (FLT: 1) သင်ကြားခြင်းရဲ့ အစိတ်အပိုင်းအဖြစ် အမှားတွေကို ပုံမှန်ပြုလုပ်ပါ။ အဖြေမှန်တွေတင်မဟုတ်ပဲ ကြိုးပမ်းမှုနဲ့ တိုးတက်မှုကို ကျင်းပပါ။ “ကောင်းမွန်တဲ့ကြိုးပမ်းမှု နောက်တစ်ခါသင်ဘာကိုပြင်ဆင်နိုင်လဲ။” အသံကို လွယ်ပြီး ပျော်ရွှင်အောင်ထားပါ။
- FLT:0">သင့်ရဲ့ပန်းတိုင်က ပရိုဂရမ်ကို ပြောင်းလဲခြင်းမဟုတ်ဘဲ ပါဝင်မှုဖြစ်ပါသည်
- သင်တန်းစတင်ချိန်တွင် ငါးမိနစ်ကြာကစားခြင်းသည် ကျောင်းသားများကို စွမ်းအင်ပေးပြီး အာရုံစိုက်မှုကို ဦးစားပေးနိုင်သည်။ ပိုရှည်သောလေ့ကျင့်ခန်းတစ်လျှောက်တွင်ကစားခြင်းသည်စိတ်ပိုင်းအားကောင်းမှုတစ်ခုပေးပြီး တက်ကြွမှုကို ထိန်းသိမ်းနိုင်သည်။
- စာရွက်စာတမ်းတိုးတက်မှု: FLT:1) အချိန်ကြာမြင့်စွာ တိုးတက်မှုများကို ပြသသော စာသင်ခန်းချပ် (သို့) ဒစ်ဂျစ်တယ် ခြေရာခံစက်ကို သိမ်းဆည်းပါ။ ကျောင်းသားများသည် ရာသီဥတုတစ်ပတ်အတွင်း အသက်ရှူထိန်းချုပ်မှု ၈ စက္ကန့်မှ ၁၅ စက္ကန့်အထိ တိုးတက်လာသည်ကိုမြင်သောအခါ၊ နောက်ထပ်ကြိုးစားမှုကို အားဖြည့်စေသော အောင်မြင်မှုခံစားချက်တစ်ခု ခံစားရသည်။
အဆုံးသတ်ချက်
ဂိမ်းတွေဟာ ပျော်စရာ ဖျော်ဖြေမှုတစ်ခုတည်းမဟုတ်ဘဲ ကြေးနီနည်းပညာ သင်ကြားမှုကို ပြောင်းလဲစေနိုင်တဲ့ စွမ်းအားရှိတဲ့ ပညာရေး ကိရိယာတွေလည်းဖြစ်ပါတယ်။ ဂိမ်းစက်တွေကို တိကျတဲ့ နည်းပညာရည်မှန်းချက်တွေနဲ့ သေချာစွာ ညှိနှိုင်းခြင်းအားဖြင့်၊ ချက်ချင်းအပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုပေးခြင်းနဲ့ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု ပတ်ဝန်းကျင်ကို အားပေးခြင်းအားဖြင့်၊ သင်ဟာ ထပ်တလဲလဲကျလေ့ကျင့်မှုတွေကို ကျောင်းသားတွေ ကြိုတင်မျှော်နေတဲ့ စိန်ခေါ်မှုအဖြစ် ပြောင်းလဲစေပါတယ်။ သင်ဟာ Pitch Matching Bingo လို တည်ထောင်ထားတဲ့ ဂိမ်းတွေကို သုံးနေဖြစ်၊ ဒါမှမဟုတ် သင့်ကိုယ်ပိုင် “Register Jump Ladder” ကို တီထွင်နေဖြစ်၊ အဓိကက ကစားစရာ ဖွဲ့စည်းပုံတစ်ရပ်အတွင်း ကျွမ်းကျင်မှုဖွံ့ဖြိုးမှုအပေါ် အာရုံစိုက်ဖို့ပါ။ တစ်နှစ်ပွဲကနေစပြီး သင်တန်းသားတွေ တုံ့ပြန်ပုံကို လေ့လာပြီး အဲဒီကနေ အပြန်အလှန်လုပ်ပါ။ ဆုလာဘ်က စွမ်းအင်၊ စိတ်လှုပ်ရှားမှုနဲ့ တိုင်းတာနိုင်တဲ့ တိုးတက်မှုတွေနဲ့ ပြည့်နေတဲ့ စာသင်ခန်းပါ။