brass-history
Padomi, kā izmantot Classroom spēles mācīt Brass metodes
Table of Contents
Iesaistot Studentus Ar Klases Spēles Brass Techniques
Mācot misiņa metodes piedāvā unikālus izaicinājumus: celtniecības reljefa izturība, attīstot elpu kontroli, artikulācijas, un veicinot precīzu piķa diskrimināciju viss prasa mērķtiecīgu, atkārtojams prakse. Studenti var ātri kļūt neiesaistās, kad treniņi jūtas monotoni vai pārāk tehniska. Integrējot klases spēles savā misiņa pedagoģijā pārveido šīs būtiskās prasmju veidošanas aktivitātes dinamiskā, neaizmirstamu pieredzi. Spēles sviras dabisko cilvēka reakciju spēlēt, konkurence, un sadarbība, lai uzturētu motivāciju un padziļinātu mācību. Kad izstrādāti pārdomāti, tie nodrošina atkārtotu saskarsmi ar tehniskiem jēdzieniem zemu uzņemt vidē, kur kļūdas kļūst par izaugsmes iespējas, nevis avotiem nemiers.
Labi izvēlīgas spēles arī risināt dažādas mācīšanās modalitātes. Vizuālie izglītojamie gūst labumu no piezīmju atpazīšanas relejiem un modeļu saskaņošanas aktivitātēm; kinestētikas audzēkņi zelt ar kustību balstītas problēmas, piemēram, elpošanas spēles vai reljefa izturības konkursi; dzirdes apguvēji asināt savas ausis, izmantojot piča atbilstības un klausīšanās spēles. Iekļaujot spēles, jūs izveidot klases kultūru, kur katrs students atrod ieejas punktu meistarībā. Šis raksts sniedz praktiskus norādījumus, lai izvēlētos, pielāgot, un radot spēles īpaši misiņa tehniku mācību, kopā ar vadības stratēģijām, lai saglabātu uzmanību uz mācībām.
Kāpēc izmantot spēles Brass Instrukcija?
Klašu spēles dod prieka elementu, kas atjauno treniņu nodarbības. Tās veicina aktīvu līdzdalību, asināt fokusu un palīdz studentiem internalizēt tehniskās koncepcijas caur atkārtojumu un sociālo mijiedarbību. Spēles arī samazina spiedienu formālo novērtējumu; kad students mēģina grūti artikulācijas pāreju spēles kontekstā, uzsvars pāriet no perfekta snieguma uz eksperimentiem un uzlabojumiem. Šī psiholoģiskā drošība veicina riska uzņemšanos un ātrāku prasmju apguvi.
Vēl viens spēcīgs rezultāts ir dalībnieku mācīšanās. Grupu spēles, protams, veicina sadarbību, jo studenti dalās ar padomiem, demonstrē paņēmienus un svin viens otru. Iesācēji gūst pārliecību, novērojot modernus vienaudžus, bet vairāk pieredzējuši spēlētāji nostiprina savu izpratni, skaidrojot jēdzienus citiem. Spēles arī nojauc sociālās barjeras, palīdzot klusākiem studentiem iesaistīties grupā strukturētā, atbalstošā atmosfērā.
Nesenie izglītības pētījumi uzsver gamification’s efektivitāti prasmju bāzēs disciplīnās. Educational Psychology izdevumā publicētā metaanalīze konstatēja, ka uz spēli balstīta mācīšanās ievērojami uzlabo studentu sniegumu un saglabāšanu salīdzinājumā ar tradicionālo apmācību vien. Saskaņā ar Nacionālo mūzikas izglītības asociāciju (NAfME), iekļaujot dažādas mācību stratēģijas, tostarp spēles, audzēkņiem tiek nodrošināta iesaistīšanās dažādos mācību posmos un tiek novērsta atkārtota prakses kārtība.
Galvenie padomi, izmantojot Classroom spēles mācīt Brass metodes
Veiksmīgai spēļu integrācijai ir nepieciešams vairāk nekā tikai jautrības izvēle; tā prasa rūpīgu plānošanu, lai nodrošinātu, ka katra spēle tieši pastiprina konkrētu tehnisku mērķi. Šeit ir būtiski principi, lai vadītu savu pieeju.
Saskaņot spēles ar īpašiem mācību mērķiem
Pirms izvēlēties vai izstrādājot spēli, noteikt precīzu tehniku, kuru vēlaties attīstīt. Vai jūs mērķēt elpu atbalstu? Izvilkums konsekvence? Artikulācijas skaidrība? Spēlei jāpieprasa atkārtot piemērošanu šo prasmi. Piemēram, ja mērķis ir uzlabot legato tonguing, a “slurring šķēršļu kursu ” kur studentiem ir orientēties secību nozīmju netraucējot airstream ir daudz efektīvāka nekā vispārējā piezīme nosaukumu spēle.
Paturiet noteikumus vienkāršus un skaidrus
Studentiem vajadzētu pavadīt lielāko daļu spēles laika praktizē, nevis atšifrējot sarežģītas instrukcijas. Uzrakstiet noteikumus uz kuģa vai projektu tos pirms sākuma. Pierādīt kārtu ar brīvprātīgo. Ja spēle prasa vairāk nekā minūti, lai izskaidrotu, vienkāršot to. Spēles mehānika paši būtu intuitīvi, ļaujot kognitīvo slodzi palikt uz misiņa tehniku, nevis uz procesuālo atmiņu.
Uzmundriniet komandas darbu un vienaudžu mācīšanos
Dizaina spēles, kas prasa sadarbību, nevis tīri individuālu konkurenci. Piemēram, grupas elpu kontroles izaicinājums, kur komandām ir uzturēt garu toni kopā, bet rotējoši spēlētāji veido gan tehniku un ansambļa izpratni. Komandas iestatījumi arī ļauj skolēniem labot viens otru’s embouchure vai pirksti reālajā laikā, palielinot mācību iespējas.
Sniegt tūlītēju, īpašu atsauksmi
Spēles piedāvā dabiskus mirkļus pastiprinājumam. Kad students izpilda kraukšķīgu staccato vai naglas grūts pagājušo spēles laikā, atzīt to nekavējoties. Ja kļūda notiek, piedāvā ātru korekciju un ļauj viņiem mēģināt vēlreiz bez soda. Šī reālā laika atgriezeniskā cilpa paātrina ieradumu veidošanos. Apsveriet izmantojot punktu sistēmu, kas apbalvo uzlabošanu, ne tikai pilnību, lai veicinātu noturību.
Pielāgot diferenciācijas grūtības līmeņus
Ne visi studenti progresē vienā tempā. Modificēt spēles pielāgot dažādus prasmju līmeņus. Iesācējiem piezīmju nosaukumu spēlē, izmantot tikai piecas piezīmes; uzlabotas spēlētājiem, ietver virsgrāmatas līnijas vai nejaušību. Embouchure problēmām, atšķiras ilguma mērķi: daži studenti var censties 10 sekundes, citi uz 30. Galvenais ir tas, ka katrs students piedzīvo izaicinājumu savā līmenī, kas noved pie izaugsmes domāšanas nevis neapmierinātību vai garlaicību.
Padarīt konkurenci veselīgu un pozitīvu
Konkurence var būt spēcīgs motivators, bet tas ir jāpārvalda uzmanīgi. Uzsver personīgos bests un komandas sasniegumus pār pukst pretinieku. Atzīmējiet pūles un progresu, un izvairīties no singing out zaudētāji. Rezultātu apkopojums var būt jautri, ja tas izseko kumulatīvo punktus sadarbības uzdevumiem, nevis win-zaudējumi ieraksti. Mērķis ir saglabāt atmosfēru gaismu un iedrošinot.
Izmantojiet vizuālo un audio palīglīdzekļus, lai atbalstītu mācības
Vārdu kartītes, kurās attēloti nošu vārdi, pirksti vai artikulācijas zīmes, palīdz redzes apguvējiem. Ieraksti par pareizu artikulāciju vai piķa modeļi atbalsta dzirdes apguvējos. Uztvērēju vai droni var iekļaut spēlē, lai sniegtu tūlītēju vizuālu vai aurālu atgriezenisko saiti par intonāciju. Piemēram, “Pitch Master” spēle, studenti nopelnīt punktus par nozīmju turēšanu noteiktā centa novirzē, kamēr uztvērēja displejs ir redzams.
Līdzsvarot spēles laiku ar tradicionālo instrukciju
Spēles jāpapildina, nevis jāaizstāj, tieši norādījumi un individuāla prakse. Palieciet pirmās 10-15 minūtes klases strukturētu siltu un tehniku darbam. Izmantojiet spēles kā puspusdienas enerģiju vai kā kulminācijas aktivitāti, kas pastiprina dienas’s koncepciju. Saglabājiet spēļu sesijas līdz 15-20 minūtēm, lai saglabātu fokusu un izvairītos no samazināšanās atdevi.
Efektīvas Misiņa tehnikas spēles piemēri
Turpmākās spēles ir pārbaudītas reālā klasēs un var pielāgot trompete, rags, trombons, euphonium, vai tuba. Katra mērķauditorija konkrētu tehnisko jomu, vienlaikus saglabājot studentu aktīvi nodarbojas.
Piezīme Atzīšanas Relejs
Mērķis:] Uzlabot redzes lasīšanas ātrumu un noti atgādināšanu.
Iestatīt: Sagatavot flashcards ar piezīmēm (vai ritmiem) un sadalīt klasi komandās pa četrām. Novietojiet kāršu komplektu ar seju istabas priekšpusē.
]Gameplay:] Viens students no katras komandas skrien uz kaudzi, apskauj karti un pareizi identificē piezīmi un spēlē to uz sava instrumenta. Ja pareizi, viņi nopelna punktu un atved kārti atpakaļ pie savas komandas. Nākamais spēlētājs tad dodas. Komanda ar lielāko daļu kāršu pēc piecām minūtēm uzvarām. Variācija: Ritmikas precizitātei, lai studenti pirms spēlēšanas būtu saklieduši vai piesituši ritmu.
Izcilības spēka pārbaudījums
Mērķis:] Attīstīt reljefu izturību un pastāvīgu buzz kvalitāti.
[Setup:] Katram studentam ir tikai iemutnis. Uzstādīt taimeris uz dažādiem termiņiem (sākot ar 10 sekundēm, palielinot par 5 sekundēm).[[
]]Spēle: Studenti ieklausās savos iemutņos, saglabājot vienmērīgu soli un konsekventu toni. Ja pitch wavers vai izgriežas, tie ir izslēgti uz šo kārtu. Pēdējais students svilpjot pelna punktu. Skolotāji var izmantot uztvērēju, lai nodrošinātu piķa stabilitāti. Pro tip: Ļauj skolēniem kliegt ērtu piķi (piem., vidū F trompet). Šī spēle darbojas labi, kā silts un būvē muskuļu atmiņu, kas ir būtiska augstas izšķirtspējas darbam.
Elpošanas kontrole balons spēle
Mērķis: [Piepūšiet] Apgādājiet katru studentu vai pāri ar nelielu balonu. Tie izmantos lēnu, vienmērīgu ieelpu, lai paplašinātu balonu līdz mērķa izmēram.
Spēle: Studenti izlido balonā uz noteiktu sekunžu skaitu (piemēram, astoņas sekundes), saglabājot vienmērīgu plūsmu bez gaisa balona. Komandas sacenšas, lai redzētu, kas var noturēt balonu ar vienādu izmēru uz garāko laiku. ]Kāpēc tas darbojas: Balona ekspansijas taustes atgriezeniskā saite atspoguļo gara toņa atbalsta sajūtu. Šī spēle arī parāda diafragmatiskas elpošanas nozīmi. Sasaistiet to ar misiju, izmantojot šo pašu paraugu, lai turpinātu izmantot šo pašu paraugu uz instrumenta.
Artikulācija Simons saka
Mērķis: Diferencēt un ātri izpildīt dažādus artikulācijas stilus.
Setup: Skolotājs izsauc artikulācijas stilus: staccato, legato, marcato, tenuto, sforzando. Studentiem ir jāspēlē īsas notis vai skala, izmantojot šo artikulāciju.[
] Gameplay: Sākt lēni, dodot studentiem laiku atbildēt. Kā viņi uzlabo, palielināt ātrumu. Ja students spēlē nepareizu artikulāciju vai aizkavēšanos pārāk ilgi, viņi saņem pagriezienu, lai būtu “caller.” Šī spēle asin asin gan klausīšanās, gan reakcijas laiku. Paplašinātā versija:
Pitch atbilst Bingo
Mērķis: Uzlabo aurālās prasmes un miju diskrimināciju.
]Setup: Studenti savas kartes atzīmē ar izlases noti. Vispirms, lai saņemtu rindu (vai pilnu māju) zvanus “Bingo!” un lai uzvarētu, ir jāizspēlē notis, lai pareizi pieprasītu uzvaru. Variācija: Izmantot intervālus, nevis vienu piezīmi, lai uzlabotu ausu apmācību. Šī spēle arī pastiprina pirksta un slīdpozīcijas, jo studentiem vienlaicīgi ir jāatsaucas uz vārdiem un pirkstiem.
Ritma paraugs celtnieks
Mērķis: Internalizē ritma modeļus un piemēro tos misiņa instrumentiem.
[Setup:] Sadala klasi mazās grupās. Katra grupa saņem ritma karšu komplektu (piemēram, ceturtdaļpiezīmes, astotās piezīmes, atpūtas, punktētas shēmas).[
]Gamemplay: Grupas kopīgi veido 4 mērījumu ritma modeli, tad praktizē to. Pārliecināti, tās pārnes paraugu uz vienu piezīmi uz savu misiņa instrumentu, koncentrējoties uz artikulāciju un laiku. Grupas tad veic savu modeli klasei, un auditorijai tas ir jāatloka atpakaļ. Tas nostiprina gan sastāva, gan izpildījuma prasmes. Mācību rezultāts:Skolēni saprot, kā ritms mijiedarbojas ar elpu un tongu.
Projektējot savu Brass spēles
Pielāgot spēles, lai atbilstu jūsu studentiem’ īpašās vajadzības ir viena no visefektīvākajām stratēģijām. Sākt, identificējot vājdzirdības tehniku, ar kuru lielākā daļa studentu saskaras. Piemēram, ja pāreja starp reģistriem ir kopīga problēma, izstrādāt “reģistrēt lēkt kāpnes ” kur studentiem ir pareizi spēlēt augšupejošus un lejupejošus intervālus, nopelnīt punktus par katru tīru lēcienu.
Iesaistiet studentus dizaina procesā. Pajautājiet viņiem, kādi izaicinājumi viņi atrod visvairāk sarūgtinošs, tad smadzeņu vētras spēles formāti kopā. Kad studenti palīdz radīt noteikumus, viņi pārņem īpašumtiesības uz savu mācību un ir vairāk motivēti piedalīties. Students, kurš ierosina “ slurs izaicinājums” iespējams praksē slurs ar atjaunotu apņēmību.
Glabājiet spēles ideju krātuvi klases tīmekļa vietnē vai kopīgotu dokumentu. Mudiniet skolēnus iesniegt savas spēles papildu kredītā. Laika gaitā jūs izveidosiet bibliotēku, kas pielāgota jūsu mācību programmai. Mūzikas spēles tiešsaistes resurss piedāvā veidnes un iedvesmu digitālo spēļu pielāgošanai instrumentālajiem iestatījumiem.
Iekļaujot novērtējumu un atsauksmes uz spēli balstītā izglītībā
Spēles var dubultot kā neoficiāls novērtējumu. Izmantojiet tos, lai novērtētu individuālo progresu bez spiediena formālā testa. Track veiktspējas dati: cik notis students pareizi identificēt releju mēneša laikā? Cik ilgi viņi uzturēt stabilu buzz šodien, salīdzinot ar pagājušajā nedēļā? Šie dati sniedz konkrētus pierādījumus izaugsmei, kas ir ļoti motivējoši studentiem.
Pēc katras spēles pavadīt divas minūtes, aprakstot. jautāt studentiem: “Ko jūs ievērojāt par savu elpošanu laikā šo vingrinājumu?” vai 'Which artikulācija bija grūtāk izpildīt ātri?” Šis pārdomu periods pastiprina mācību un palīdz studentiem savienot spēļu pieredzi ar lielākiem tehniskiem jēdzieniem. Izmantojiet vienkāršu izeju biļešu formāts: “Viena prasme es uzlabot šodien ir ….” Šī atgriezeniskā saite arī informē jūsu nākotnes stundu plānošanu.
Apsveriet, kā apgūt konkrētas metodes: elpu atbalsta žetonu, tīru artikulācijas žetonu, redzes lasīšanas žetonu. Studenti var savākt žetonus, kad tie progresē, un redzamu sasniegumu uzkrāšanos uztur ilgtermiņa motivāciju. Saskaņā ar pētījumu Computers & Education, žetonu sistēmas palielina iesaistīšanos, nodrošinot skaidrus, sasniedzamus mērķus. Vairāk par gamifikāciju mūzikas izglītībā, skatiet šo sistemātisko pārskatu no Britu Mūzikas izglītības žurnāla.
Spēles dažādu vecuma grupu un prasmju līmeņu pielāgošana
Jaunākie skolēni (vecumā no 8 līdz 12 gadiem) gūst labumu no spēlēm ar augstu enerģijas līmeni, vienkāršiem noteikumiem un daudz fizisko kustību. Izmantojiet krāsainu vizuālos attēlus, īsus laika ierobežojumus un biežas svinības. Izvairieties no sarežģītām vērtēšanas sistēmām; vienkārši sekojiet uzvar “rounds.” Vidusskolas iesācējiem, fokusēties uz nošu atpazīšanu, pamata artikulācijas, un elpu kontroles spēles. Vidusskolas skolēniem, iekļaut vairāk niansēti uzdevumi, piemēram, dinamiskā kontrole, maisījums ansambļa iestatījumus, un uzlabotas artikulācijas modeļus.
Daudzlīmeņu klasēm dizaina spēles ar diferencētām grūtībām. Note Atzīšanas relejs, iesācēji izmanto tikai personāla līnijas pirmajās piecās piezīmēs; starpspēlētāji ietver virsgrāmatu līnijas; uzlaboti spēlētāji ietver nejaušus un galvenos parakstus. Alternatīvi, piešķirt dažādas lomas komandā: ''ldquo;'coach” (vairāk attīstīts spēlētājs) pārbauda 'ldquo;player’'s” tehniku pirms viņi mēģina izaicinājumu. Šī loma reversē pastiprina abu pušu mācīšanos.
Padomi par rīkošanos klasē spēles efektīvi
Pat vislabāk izstrādāta spēle var falter bez pienācīgas vadības. Sekojiet šīm pamatnostādnēm, lai saglabātu mācību uz ceļa.
- Iestatīt skaidru prognozes: Pirms jebkuras spēles, izskaidrot mērķi, noteikumus, un laika ierobežojumu. Modelis kārtu, ja iespējams. Norādīt uzvedības gaidas: “Mēs uzmundrināt komandas biedriem, nevis boo pretinieki.”
- Turpini pozitīvu atmosfēra: Normalizē kļūdas kā daļu no mācībām. Atzīmējiet mēģinājumus un progresu, ne tikai pareizās atbildes. Izmantojiet frāzes kā “Liels mēģinājums - ko jūs varētu pielāgot nākamreiz?” Saglabājiet toni gaismu un jautri.
- Esiet elastīgi un novērotājs: Ja skolēni kļūst neapmierināti vai novērsušies, pauzējiet spēli. Pielāgojiet grūtības lidojot. Pievienojiet bonusu apaļu vai mainiet grupējumu. Tavs mērķis ir iesaistīšanās, nevis stingra ievērošana plānam.
- Izmantojiet spēles kā Warm-Ups vai pārtraukumus: Ātra piecu minūšu spēle no klases sākuma var aktivizēt studentus un prime to fokusu. Midway caur garāku mēģinājumu, spēle nodrošina garīgo atsvaidzināšanu un uztur impulsu.
- Dokumentu progress: Saglabājiet klases diagrammas vai digitālo trakeri rāda uzlabojumus laika gaitā. Kad skolēni redz savu elpu kontroles pieaug no 8 sekundēm līdz 15 sekundēm semestra laikā, viņi jūtas sajūta sasniegumu, ka veic lielāku piepūli.
Secinājums
Spēles ir ne tikai jautri diffictions; tie ir spēcīgi pedagoģiskie instrumenti, kas var pārveidot misiņa tehniku instrukciju. Domājot saskaņojot spēļu mehāniku ar īpašiem tehniskiem mērķiem, nodrošinot tūlītēju atgriezenisko saiti, un veicinot sadarbības vidi, jūs savukārt atkārtojas treniņi uz iesaistot problēmas, ka studenti gaida. Vai jūs izmantojat izveidota spēles, piemēram, Pitch Matching Bingo vai izgudrot savu “ Reģistrēties Jump Ladder,” galvenais ir saglabāt uzmanību prasmju attīstību rotaļīgs ietvars. Sākt ar vienu vai divām spēlēm, novērot, kā jūsu skolēni reaģē, un atkārto no turienes. Payoff ir klases buzzing ar enerģiju, entuziasmu, un izmērāmu progresu misiņa spēlē.