brass-history
ಕಂಚಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ತರಗತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಲಹೆಗಳು
Table of Contents
ಬ್ರಾಸ್ ತಂತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ತರಗತಿಯ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು
ಕಬ್ಬಿಣದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆಃ ಬಾಗಿಲಿನ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು, ಉಸಿರಾಟದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ನಿಖರವಾದ ಪಿಚ್ ತಾರತಮ್ಯವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದು ಎಲ್ಲಾ ಗಮನಹರಿಸಿದ, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಡ್ರಿಲ್ಗಳು ಏಕಕಾಲಿಕ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕವೆಂದು ಭಾವಿಸಿದಾಗ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯರಾಗಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಕಬ್ಬಿಣದ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ತರಗತಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಈ ಅಗತ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯ-ನಿರ್ಮಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ, ಸ್ಮರಣೀಯ ಅನುಭವಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳು ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಕಲಿಕೆಗೆ ಚಾಲನೆ ನೀಡಲು ಆಟಗಳು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಾನವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಚಿಂತನೀಯವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಅವು ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮಾನ್ಯತೆ ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ತಪ್ಪುಗಳು ಆತಂಕದ ಮೂಲಗಳಲ್ಲದೇ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಅವಕಾಶಗಳಾಗಿವೆ.
ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತವೆ. ನೋಟ-ಪ್ರತಿಜ್ಞೆ ರಿಲೇಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿ-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಂದ ದೃಶ್ಯ ಕಲಿಯುವವರು ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ; ಉಸಿರಾಟದ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಬಾಯಿ-ತಳುವಿಕೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಂತಹ ಚಲನೆಯ ಆಧಾರಿತ ಸವಾಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಿನೆಸ್ಟೆಟಿಕ್ ಕಲಿಯುವವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ; ಶ್ರವಣ ಕಲಿಯುವವರು ಪಿಚ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ಆಲಿಸುವ ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಕಿವಿಗಳನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ತರಗತಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೀರಿ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಕಲಿಕೆಗೆ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ನಿರ್ವಹಣಾ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉಕ್ಕಿನ ತಂತ್ರದ ಸೂಚನೆಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು, ಹೊಂದಿಸಲು ಮತ್ತು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಬೇಕು?
ತರಗತಿಯ ಆಟಗಳು ಅಭ್ಯಾಸದ ಅವಧಿಗಳನ್ನು ಪುನಃ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ವಿನೋದ ಅಂಶವನ್ನು ಚುಚ್ಚುಮದ್ದು ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಅವು ಸಕ್ರಿಯ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ, ಗಮನವನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಆಟಗಳು ಔಪಚಾರಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ; ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕಠಿಣವಾದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪಾಸ್ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ, ಆದರ್ಶ ಪ್ರದರ್ಶನದಿಂದ ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಒತ್ತು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾನಸಿಕ ಸುರಕ್ಷತೆಯು ಅಪಾಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.
ಪೀರ್ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಬಲ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಗುಂಪು ಆಟಗಳು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಸಹಯೋಗವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರರ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಆಚರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದುವರಿದ ಸಹವರ್ತಿಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರಿಂದ ಆರಂಭಿಕರು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು ಇತರರಿಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಮುರಿಯುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚು ಶಾಂತವಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ರಚನಾತ್ಮಕ, ಬೆಂಬಲಿತ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಇತ್ತೀಚಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಕೌಶಲ್ಯ ಆಧಾರಿತ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಶನಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಆಟದ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬೋಧನೆಗಿಂತ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಧಾರಣವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ನ್ಯಾಷನಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಫಾರ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಎಜುಕೇಶನ್ (ಎಫ್ಎಫ್ಎಂಇ) ಪ್ರಕಾರ, ಆಟಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಬೋಧನಾ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದರಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಕಲಿಕೆಯ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅಭ್ಯಾಸದ ವಾಡಿಕೆಯಿಂದ ಬರ್ನ್ಔಟ್ ಅನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತಾರೆ.
ಕಂಚಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ತರಗತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಮುಖ ಸಲಹೆಗಳು
ಯಶಸ್ವಿ ಆಟದ ಏಕೀಕರಣವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಮೋಜಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಬಯಸುತ್ತದೆ; ಪ್ರತಿ ಆಟವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಾಂತ್ರಿಕ ಗುರಿಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಯೋಜಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮಾಡಲು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ತತ್ವಗಳಿವೆ.
ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಲಿಕೆಯ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಿ
ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಯಸುವ ನಿಖರವಾದ ತಂತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ. ನೀವು ಉಸಿರಾಟದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುತ್ತೀರಾ? ಬಾಗಿಲಿನ ಸ್ಥಿರತೆ? ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ? ಆಟವು ಆ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲೆಗಟೋ ಭಾಷಣವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗಾಳಿಯ ಹರಿವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸದೆ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ "ಸ್ಕ್ರಿಂಗಿಂಗ್ ಅಡೆತಡೆ ಕೋರ್ಸ್" ಸಾಮಾನ್ಯ ಟಿಪ್ಪಣಿ-ನಾಮಕರಣ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.
ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಇರಿಸಿ
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಡೀಸಿಫೈ ಮಾಡದೆ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಕಳೆಯಬೇಕು. ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ. ಸ್ವಯಂಸೇವಕರೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ. ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಒಂದು ನಿಮಿಷಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿ. ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಸ್ವತಃ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿರಬೇಕು, ಇದು ಮೆತ್ತೆ ತಂತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮೆದುಳಿನ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೆಮೊರಿಯ ಬದಲಿಗೆ ಉಳಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ತಂಡದ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಸಹವರ್ತಿ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ
ಸರಳವಾದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಬದಲು ಸಹಯೋಗದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗುಂಪು ಉಸಿರಾಟದ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸವಾಲು, ತಂಡಗಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ದೀರ್ಘವಾದ ಟೋನ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದಾಗ ತಿರುಗುವ ಆಟಗಾರರು ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಸಮೂಹ ಅರಿವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಡದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪರಸ್ಪರರ ಬಾಯಿಯ ಅಥವಾ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಹ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸುತ್ತದೆ.
ತಕ್ಷಣದ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ
ಆಟಗಳು ಬಲವರ್ಧನೆಗಾಗಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಒಂದು ನಯವಾದ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ಟೋ ಅಥವಾ ಟ್ರಿಕಿ ಪಾಸ್ ಅನ್ನು ಉಗುರು ಮಾಡಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಗುರುತಿಸಿ. ಒಂದು ತಪ್ಪು ಸಂಭವಿಸಿದರೆ, ತ್ವರಿತ ತಿದ್ದುಪಡಿ ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಇಲ್ಲದೆ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಬಿಡಿ. ಈ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಲೂಪ್ ಅಭ್ಯಾಸ ರಚನೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಪೂರ್ಣತೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ನೀಡುವ ಅಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು.
ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿ
ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಒಂದೇ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ವಿಭಿನ್ನ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ. ಟಿಪ್ಪಣಿ-ನಾಮಕರಣ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ, ಕೇವಲ ಐದು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ; ಮುಂದುವರಿದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ಲೆಡ್ಜರ್ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಆಕಸ್ಮಿಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಬಾಗಿಲು ಸವಾಲುಗಳಿಗಾಗಿ, ಅವಧಿಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಃ ಕೆಲವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 10 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ, ಇತರರು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಗುರಿ ಹೊಂದಬಹುದು.
ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾಡಿ
ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ಪ್ರಬಲ ಪ್ರೇರೇಪಕವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿರಿ. ಶ್ರಮ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಆಚರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಸೋತವರನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ. ಸಹಯೋಗ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ರೋಢೀಕೃತ ಅಂಕಗಳನ್ನು ವಿಜಯ-ಸಮರ್ಥನೆ ದಾಖಲೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿದರೆ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಕವಾಗಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.
ಕಲಿಕೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೋ ಸಹಾಯಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ
ಟಿಪ್ಪಣಿ ಹೆಸರುಗಳು, ಬೆರಳುಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ದೃಶ್ಯ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಸರಿಯಾದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತತೆಗಳ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ಗಳು ಅಥವಾ ಪಿಚ್ ಮಾದರಿಗಳು ಶ್ರವಣ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಬೆಂಬಲ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ತಕ್ಷಣದ ದೃಶ್ಯ ಅಥವಾ ಧ್ವನಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಟ್ಯೂನರ್ ಅಥವಾ ಡ್ರೋನ್ ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಿಚ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಟ್ಯೂನರ್ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಗೋಚರವಾಗಿದ್ದಾಗ ಕೆಲವು ಸೆಂಟ್ ವಿಚಲನದೊಳಗೆ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸೂಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಿ
ಆಟಗಳು ನೇರ ಸೂಚನೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಿಸಬಾರದು. ರಚನಾತ್ಮಕ ಉಷ್ಣತೆ ಮತ್ತು ತಂತ್ರದ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ತರಗತಿಯ ಮೊದಲ 10~15 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸಿ. ಆಟಗಳನ್ನು ಪಾಠದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಥವಾ ದಿನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಉತ್ತುಂಗದ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿ. ಗಮನವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಆದಾಯವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಆಟದ ಅವಧಿಯನ್ನು 15~20 ನಿಮಿಷಗಳಿಗೆ ಇರಿಸಿ.
ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ತಾಮ್ರ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು
ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ನೈಜ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಟ್ರೋಂಬೆಟ್, ಕೊಂಬು, ಟ್ರಾಂಬೋನ್, ಯುಫೋನಿಯಂ ಅಥವಾ ಟ್ಯೂಬಾಕ್ಕಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಟಿಪ್ಪಣಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ರಿಲೇ
] ಗುರಿಃ ದೃಷ್ಟಿ-ಓದುವ ವೇಗ ಮತ್ತು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ.
]]][FLT
ಬಿಗಿಯಾದ ಬಿಗಿ
] ಗುರಿಃ ಬಾಗಿಲಿನ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾದ ಬಝ್ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
]Setup: ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಝ್ ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಅವಧಿಗಳ ಕಾಲ ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ (೧೦ ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ೫ ಸೆಕೆಂಡು ಹೆಚ್ಚಳದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ).
ಗೇಮ್ಪ್ಲೇಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಬಝ್ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಬಝ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಝ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಸ್ಥಿರವಾದ ಪಿಚ್ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾದ ಸ್ನಾಯಿಯ ಟೋನ್ ಅನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪಿಚ್ ಅಲುಗಾಡಿದರೆ ಅಥವಾ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಆ ಸುತ್ತಿಗೆ ಹೊರಗಾಗುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಬಝ್ ಮಾಡುವವರು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಪಿಚ್ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಟ್ಯೂನರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಟ್ರಾಂಪ್ಟಿಪ್ಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆರಾಮದಾಯಕವಾದ ಪಿಚ್ ಅನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಫ್ಎಲ್ಎಲ್ಎಲ್ಎ
ಉಸಿರಾಟ ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಲೂನ್ ಆಟ
] ಗುರಿಃ ] ನಿಯಂತ್ರಣಿತ ಉಸಿರಾಟ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಕಲಿಸಿ.
]ಸೆಟಪ್ಃ ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಅಥವಾ ಜೋಡಿಯು ಸಣ್ಣ ಬಲೂನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿ. ಅದನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಉಸಿರಾಡಿ. ಬಲೂನ್ ಅನ್ನು ಗುರಿಯ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಅವರು ನಿಧಾನವಾಗಿ, ಸ್ಥಿರವಾದ ಉಸಿರಾಟವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.
] ಆಟಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಂಟು ಸೆಕೆಂಡುಗಳು) ಬಲೂನ್ ಅನ್ನು ಬೂಪ್ ಮಾಡದೆ ಸಮವಾದ ಹರಿವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಲೂನ್ ಅನ್ನು ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಸ್ಥಿರ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ತಂಡಗಳು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಏಕೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆಃ ಬಲೂನ್ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಸ್ಪರ್ಶ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ದೀರ್ಘ ಉಸಿರಾಟದ ಟೋನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಬ್ರಮ್ನೊಟನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಬ್ರಮ್ನೊಟನ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳು ಸೈಮನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ
] ಉದ್ದೇಶಃ ವಿವಿಧ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ.
] [[ಸೆಟಪ್ಃ [[FLT:]] ಶಿಕ್ಷಕನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆಃ ಸ್ಟ್ಯಾಕಾಟೊ, ಲೆಗಟೋ, ಮಾರ್ಕಾಟೊ, ಟೆನಟೊ, ಝೊರ್ಜಾಂಡೊ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅಕ್ಷಿಪ್ತ ಅಕ್ಷಿಪ್ತ ಅಕ್ಷಿಪ್ತ ಅಥವಾ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಆಡುವಂತೆ ಆಡುವರು.
] ಆಟದ ಆಟಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಅವರಿಗೆ ಸಮಯ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸುಧಾರಿಸುವಾಗ, ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಪ್ಪು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತತೆಯನ್ನು ಆಡಿದರೆ ಅಥವಾ ವಿಳಂಬವನ್ನು ತುಂಬಾ ಉದ್ದವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಕರೆ ಮಾಡುವವರು.
ಪಿಚ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಬಿಂಗೊ
] ಗುರಿಃ ] ಧ್ವನಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಪಿಚ್ ತಾರತಮ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ.
] [[ಸೆಟಪ್ಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಶ್ರೇಣಿಯೊಳಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಿಂಗೊ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಡ್ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕ ಪಿಯಾನೋ ಅಥವಾ ಡ್ರೋನ್ ಟ್ಯೂನರ್ನಲ್ಲಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಆಡುವನು.
] ಆಟದ ಆಟಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲಿಗೆ ಒಂದು ಸಾಲು (ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣ ಮನೆ) ಕರೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ವಿಜಯ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಡುವುದು ವಿಜಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು. ಬದಲಾವಣೆಃ ಮುಂದುವರಿದ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಏಕೈಕ ಕಿವಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಬದಲು ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬೆರಳಿನ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಡ್ಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ವಿಜಯ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆಟದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಮರುಪಡೆಯಬೇಕು.
ಲಯದ ಮಾದರಿಗಳ ಬಿಲ್ಡರ್
] ಉದ್ದೇಶಃ ] ಲಯದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಂಚಿನ ವಾದ್ಯಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿ.
] [[ಸೆಟಪ್ಃ [[ಫ್ಯಾಷನ್ಃFLT:]] ವರ್ಗವನ್ನು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಗುಂಪು ಒಂದು ಸೆಟ್ ಲಯದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತ್ರೈಮಾಸಿಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, ಎಂಟನೇ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, ವಿಶ್ರಾಂತಿ, ಬಿಂದುಗಳ ಮಾದರಿಗಳು).
ಆಟದ ಆಟಃ ಗುಂಪುಗಳು ಸಹಯೋಗದೊಂದಿಗೆ 4 ಅಳತೆ ಲಯದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತವೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಹಚ್ಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಒಮ್ಮೆ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಂಚಿನ ವಾದ್ಯದ ಒಂದು ಟಿಪ್ಪಣಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಗುಂಪುಗಳು ನಂತರ ತಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. [[Learning:[[LOLD:]] ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಉಸಿರಾಟ
ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಂಚಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು
ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೋರಾಡುವ ಬಾಟಲಿ ಕುತ್ತಿಗೆ ತಂತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರಿಜಿಸ್ಟರ್ಗಳ ನಡುವೆ ಪರಿವರ್ತನೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸರಿಯಾಗಿ ಏರುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಇಳಿಯುವ ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು ಆಡಬೇಕು, ಪ್ರತಿ ಕ್ಲೀನ್ ಜಂಪ್ಗಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ "ರಿಜಿಸ್ಟರ್ ಜಂಪ್ ಮೆಟ್ಟಿಲು" ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ.
ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅವರು ಯಾವ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿರಾಶಾದಾಯಕವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರನ್ನು ಕೇಳಿ, ನಂತರ ಆಟದ ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಲೋಚಿಸಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಲಿಕೆಗೆ ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಸಣ್ಣ ಸವಾಲು" ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಬಹುಶಃ ನವೀಕರಿಸಿದ ನಿರ್ಣಯದೊಂದಿಗೆ ಅಸಹ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ತರಗತಿಯ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಅಥವಾ ಹಂಚಿದ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಆಲೋಚನೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ರೆಡಿಟ್ಗಾಗಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಿ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ನೀವು ಗ್ರಂಥಾಲಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೀರಿ. ಸಂಗೀತ ಆಟಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವಾದ್ಯಗಳ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಫೂರ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು
ಆಟಗಳು ಅನೌಪಚಾರಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳಾಗಿ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಔಪಚಾರಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಒತ್ತಡವಿಲ್ಲದೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಪ್ರದರ್ಶನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿಃ ಒಂದು ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ರಿಲೇಯಿನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ? ಕಳೆದ ವಾರಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅವರು ಇಂದು ಎಷ್ಟು ಕಾಲ ಸ್ಥಿರವಾದ ಬಝ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ? ಈ ಡೇಟಾವು ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ರತಿ ಆಟದ ನಂತರ, ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ವರದಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕೇಳಿಃ “ಆ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಉಸಿರಾಟದ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಏನು ಗಮನಿಸಿದ್ದೀರಿ?” ಅಥವಾ “ಯಾವುದೇ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತತೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು?” ಈ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಅವಧಿ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಆಟದ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸರಳ ನಿರ್ಗಮನ ಟಿಕೆಟ್ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಳಸಿಃ “ನಾನು ಇಂದು ಸುಧಾರಿಸಿದ ಒಂದು ಕೌಶಲ್ಯವೆಂದರೆ ….” ಈ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ನಿಮ್ಮ ಭವಿಷ್ಯದ ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗೆ ಸಹ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು “ಕೌಶಲ್ಯ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್ಗಳು” ಅನ್ನು ನೀಡಿಃ ಉಸಿರಾಟದ ಬೆಂಬಲ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್, ಶುದ್ಧ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್, ದೃಷ್ಟಿ ಓದುವ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಗಳ ಗೋಚರ ಸಂಗ್ರಹವು ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ಬ್ಯಾಡ್ಜ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ, ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ಸಂಗೀತ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಕುರಿತು ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು, ಸಂಗೀತ ಶಿಕ್ಷಣದ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ನಿಂದ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ನೋಡಿ.
ವಿವಿಧ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು
ಯುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (812) ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿ, ಸರಳ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ದೈಹಿಕ ಚಲನೆಯ ಆಟಗಳಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಣರಂಜಿತ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಕಡಿಮೆ ಸಮಯ ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ. ಸಂಕೀರ್ಣ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ; ಕೇವಲ “ ಸುತ್ತುಗಳ ಗೆಲುವುಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿ. ” ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲೆಯ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ, ಟಿಪ್ಪಣಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಮೂಲ ಸಂಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ಉಸಿರಾಟದ ನಿಯಂತ್ರಣ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಜೋಡಣೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಿಶ್ರಣ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಸಂಜ್ಞೆ ಮಾದರಿಗಳಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿ.
ಬಹು ಮಟ್ಟದ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ, ಹಂತದ ತೊಂದರೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ. ಟಿಪ್ಪಣಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ರಿಲೇನಲ್ಲಿ, ಆರಂಭಿಕರು ಮೊದಲ ಐದು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಲ್ಲಿರುವ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ; ಮಧ್ಯಂತರ ಆಟಗಾರರು ಲೆಡ್ಜರ್ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ; ಮುಂದುವರಿದ ಆಟಗಾರರು ಆಕಸ್ಮಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಸಹಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ತಂಡದೊಳಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಿಃ “ಕೋಚ್ ” (ಅತ್ಯಂತ ಮುಂದುವರಿದ ಆಟಗಾರ) ಸವಾಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು “ಆಟಗಾರ ’s” ತಂತ್ರವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪಾತ್ರ ರಿವರ್ಸಲ್ ಎರಡೂ ಪಕ್ಷಗಳಿಗೆ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ತರಗತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಲಹೆಗಳು
ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಟವೂ ಸರಿಯಾದ ನಿರ್ವಹಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ಅಸ್ಥಿರವಾಗಬಹುದು.
- ಸ್ಪಷ್ಟ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿಃ ಯಾವುದೇ ಆಟದ ಮೊದಲು, ಗುರಿ, ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಮಿತಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿ. ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಸುತ್ತಿನ ಮಾದರಿ. ವರ್ತನೆಯ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಿಃ “ನಾವು ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗೆ ಬೂ ಅಲ್ಲ.”
- ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಿಃ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಕಲಿಕೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಿ. ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಆಚರಿಸಿ, ಕೇವಲ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. “ಮಹಾನ್ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿನೀವು ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ಏನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು?”; ಟೋನ್ ಅನ್ನು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ವಿನೋದವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಲ್ ಮತ್ತು ಗಮನಹರಿಸುಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿರಾಶೆಗೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ಗಮನ ಹರಿಸಿದರೆ, ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ. ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಫ್ಲೈನಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಿ. ಬೋನಸ್ ಸುತ್ತನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಅಥವಾ ಗುಂಪನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಗುರಿ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ, ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಪಾಲಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ.
- ಆಟಗಳನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಿನ-ಅಪ್ ಅಥವಾ ವಿರಾಮವಾಗಿ ಬಳಸಿಃ ತರಗತಿಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳ ವೇಗದ ಆಟವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಶಕ್ತಿಯುತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ದೀರ್ಘ ಅಭ್ಯಾಸದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಮಾನಸಿಕ ರಿಫ್ರೆಶ್ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಕಾಪಾಡುತ್ತದೆ.
- ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪ್ರಗತಿಃ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ತರಗತಿ ಚಾರ್ಟ್ ಅಥವಾ ಡಿಜಿಟಲ್ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಉಸಿರಾಟದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು 8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಂದ 15 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಅವರು ಸಾಧನೆಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.
ತೀರ್ಮಾನ
ಆಟಗಳು ಕೇವಲ ವಿನೋದ ಮನರಂಜನೆಗಳಲ್ಲ; ಅವುಗಳು ಕಬ್ಬಿಣದ ತಂತ್ರದ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯುತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನಗಳಾಗಿವೆ. ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಾಂತ್ರಿಕ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ, ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಹಯೋಗದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಎದುರು ನೋಡುವ ಆಕರ್ಷಕ ಸವಾಲುಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಪಿಚ್ ಮ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಬಿಂಗೊನಂತಹ ಸ್ಥಾಪಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರಲಿ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ "Register Jump Ladder" ಅನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತಿರಲಿ, ಆಟದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಕೌಶಲ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಂದ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ಲಾಭವು ಶಕ್ತಿಯಿಂದ, ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಮತ್ತು ಕಬ್ಬಿಣದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಬಹುದಾದ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ತರಗತಿಯಾಗಿದೆ.