真鍮テクニックのための教室ゲームで学生をエンゲージ

真鍮の技術を教えることは、ユニークな課題を提示します。 体内持久力の構築、呼吸制御の開発、動脈硬化の補強、そして正確なピッチ差別の育成は、集中的、反復的な練習を必要とします。 ドリルがモノトーンまたは過度に技術的に感じた場合、学生はすぐに失望する可能性があります。 教室のゲームをあなたの真鍮のペダギーに統合することで、これらの重要なスキルビルディング活動が動的で、記憶に残る体験に変わります。 ゲームは、再生、競争、そしてコラボレーションの自然な人間の反応を活用して、そして、そして、そして、そして、より深い刺激的な機会を持続するために、彼らは考えを繰り返らせるようにする機会を繰り返らせるようにします。

ウェル・コースンゲームは、多様な学習モダリティにも対処します。視覚学習者は、ノート認識リレーとパターンマッチング活動から恩恵を受けています。運動ベースのチャレンジを組み合わせる運動ベースのチャレンジや、呼吸ゲームやエンボチャの耐久のコンテストなど、さまざまなチャレンジを盛り上げています。聴講学習者は、ピッチマッチングやリスニングゲームを通して耳をシャープにしています。ゲームを取り入れることで、すべての生徒がエントリーポイントをマスターに見つけた教室文化が生まれます。この記事では、真鍮の戦略や指導、指導、そして指導的な指導を指導します。

なぜ真鍮の指示でゲームを使用するのですか?

教室のゲームは、練習セッションを再活性化する楽しさの要素を注入します。彼らは、積極的な参加を促進し、焦点を鋭くし、生徒は繰り返しと社会的相互作用を介して技術的な概念を内包するのに役立ちます。ゲームはまた、正式な評価の圧力を低下させます。学生がゲームのコンテキストで困難な動脈硬化の通路を試みるとき、完璧なパフォーマンスから実験と改善に重点をシフトします。この心理的安全は、リスクの獲得と迅速なスキル獲得を奨励します。

ピアラーニングは、別の強力な成果です。 グループゲームは、学生がヒントを共有し、テクニックを実証し、互いに祝うように、自然にコラボレーションを促進します。 初心者は、上級者を観察する自信を得ています。 経験豊富なプレーヤーは、他の人に概念を説明することによって、理解を強固にしています。 ゲームはまた、社会的な障壁を破壊し、静かに生徒が構造化された、支持的な雰囲気でグループに関与するのを助けます。

最近の教育研究は、スキルベースの学位で有能なgamification’s をアンダースコアします。 ]]で公表されたメタ分析]教育心理学のジャーナルは、ゲームベースの学習が従来の指導に比べ、学生のパフォーマンスと保持を大幅に向上させることがわかりました。 によると、音楽教育のための全国協会 (NAFME)、教育の練習を組み込むと、さまざまな学習戦略は、異なるゲームを繰り返すために、異なるゲームを継続して、異なる練習を防止します。

教室のゲームを使用して真鍮のテクニックを教えるための重要なヒント

成功したゲーム統合は、単なる楽しい活動を選択する必要があります。各ゲームが特定の技術的な目標を直接強化することを確認するために、慎重に計画する必要があります。あなたのアプローチを導くために、ここに不可欠原則があります。

特定の学習目的とゲームを一直線化

ゲームを選ぶか、または設計する前に、あなたが開発したい正確な技術を特定します。 あなたは息の支持をターゲティングしていますか? 一貫性を強調しますか? 関節の明快さ? ゲームは、そのスキルの繰り返しアプリケーションを要求する必要があります。 例えば、目標がレパートのトング、“障害のコース&rdquoを解決することです。 エアストリームを破壊することなく、生徒がノートのシーケンスをナビゲートする必要がありますが、一般的なノートゲームよりもはるかに効果的です。

ルールをシンプルにクリアする

生徒は、複雑な指示を解読しない、練習するゲームの時間のほとんどを費やす必要があります。 開始する前に、ボード上のルールを書いて、それらをプロジェクトしてください。 ボランティアでラウンドを実証します。 ゲームは説明する分以上を必要とする場合は、それを簡素化します。 ゲームは直感的であるべきであり、認知負荷は、先例の記憶ではなく真鍮のテクニックにとどまることを可能にします。

チームワークとピアラーニングの奨励

純粋な個々の競争ではなくコラボレーションを必要とするデザインゲーム。例えば、チームを回しながら、チームを一緒に長くトーンを維持しなければならないグループ呼吸制御チャレンジは、両方の技術とエンサンブル意識を構築します。チーム設定では、生徒が各他の&rsquoを補正することができます。リアルタイムで、学習機会を乗じます。

即時、特定のフィードバックを提供して下さい

ゲームは強化のための自然な瞬間を提供します。学生がゲーム中にはっきりしたスタッカトを実行したり、トリッキーな通路を釘付けすると、すぐにそれを認めます。間違いが発生した場合は、迅速な修正を提供し、ペナルティなしで再び試してみましょう。このリアルタイムのフィードバックループは習慣の形成を加速します。改善を報いるポイントシステムを使用して検討してください、完璧に、忍耐を促す。

差分のための差分レベルを調節して下さい

同じペースですべての学生が進行するわけではありません。異なるスキルレベルに対応するゲームを修正します。ノートネームゲームで初心者のために、唯一の5つのノートを使用します。上級プレーヤーのために、レジャーラインや事故を含みます。 重要な課題のために、期間目標を変えます。一部の学生は10秒、30秒、それ以外の生徒が目標を設定することができます。 キーは、すべての学生が自分のレベルでチャレンジし、不満や退屈ではなく成長のマインドセットにつながります。

競争を健康でポジティブに

競争は強力な動機であることができますが、それは慎重に管理する必要があります。 敵を賭ける上での個人的なベストとチーム成果を強調します。 努力と進捗を祝い、敗者を歌うことを避けます。 スコアボードは、それが勝利記録ではなく、コラボレーションタスクのための累積ポイントを追跡する場合、楽しいことができます。 目標は、大気を軽く保つことです。

ビジュアルとオーディオエイドを使用して学習をサポート

ノート名、指名、またはアーティキュレーションマークを示すフラッシュカードは、視覚学習者に役立ちます。正しいアーティキュレーションやピッチモデルのレコーディングは、聴覚学習者をサポートします。チューナーまたはドローンは、即時視覚またはイントネーションに関する農村的フィードバックを与えるためにゲームに組み込むことができます。例えば、“ピッチマスター”ゲーム、チューナーディスプレイが見える間、特定のcent偏差内のノートを保持するためのポイントを獲得します。

伝統の指示とのバランスのゲームの時間

ゲームは補完するべきではありません, 交換しないでください, 直接指示と個々の練習. 構造化されたウォームアップと技術の仕事のためのクラスの最初の10〜15分を予約. ミッドレノンエナジャイザーとしてゲームを使用するか、昼とrsquoを強化する計算活動として、. フォーカスを維持し、減少リターンを回避するために、15〜20分のゲームセッションを保ちます.

効果的な真鍮テクニックゲームの例

実際の教室でテストされている以下のゲームは、トランペット、ホーン、トロンボーン、ユーフォニア、またはプーマのために適応することができます。各ターゲットは、学生を積極的に従事させながら、特定の技術的領域をターゲットにします。

ノート認識のリレー

[:]] 視覚読書速度とメモのリコールを改善します。[
設定: ノート(またはリズム)でフラッシュカードを準備し、4つのチームにクラスを分割します。 ルームの前でカードのセットを置きます。
ゲームプレイ:[FLT:[FLT:[FLT]] ] は、各チームに署名を交換し、その後、各チームに署名を交換します。 [FLT] または、または、各チームを交換するには、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、

体力強さの挑戦

[[:]] エンボチャの持久力と一貫したバズの質を開発する。[
設定:]]]] 各生徒は、マウスピースのみを持っています。 さまざまな期間(10秒で開始し、5秒ずつ増加)のステップで作業を行う。
ゲームプレイ:[FLT:] は、彼らのマウスピースを安定させる:[FLT] と、彼らは、バズを学習者に保つことができます。 [FLTF] と、彼らは、彼らは、バズを、バズするために、彼らは、あなたの学習者に、あなたの学習者に、あなたの学習者に、あなたの学習者に、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習することができます。 [FLTは、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために、あなたの学習のために

息のコントロールバルーン Game

[[] 対物:] 長尺の吸入と支持を調節しました。[
設定:] 各生徒に、または小さなバルーンでペアリングします。 部分的にそれを膨らませます。 それらは、ターゲットのサイズにバルーンを拡大するために、遅い、安定した呼吸を使用します。
] [FLT:] と、 球面の長い空気を再生する。 [FLTF] は、または、または、同じバルーンを強制的に設定します。 [FLTF] は、または、同じようにしてください。 [FLTFLTF] バルーンを、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、同じように、または、または、または、または、または、または、または、または、同じように、または、または

芸術的サイモンは言う

[:]] さまざまなアーティキュレーションスタイルを素早く区別し、実行します。[
設定: 教師は、アーティキュレーションスタイルを呼び出します:スタカト、レパート、マルカト、テンパザンド。生徒は、そのアーティキュレーションを使用して、短いノートやスケールを再生する必要があります。
と、彼らは、応答速度を上げるために、彼らは、彼らは、より長い応答を遅らせる[FLT&]

ピッチマッチングビンゴ

[:]] 農村のスキルとピッチの差別を強化します。
] 設定: 範囲の学生が学習した範囲内のランダムなノートでビンゴカードを作成します。各カードは異なる。教師は、ピアノやドローンチューナーにノートを再生します。
ゲームプレイ:[FLT:[FLT:] ラウンドのラウンドは、同じように、同じように、同じように、または複数のカードをプレイする必要があります。

リズムパターンビルダー

[[] 対物:] リズムパターンを内包し、真鍮の楽器にそれらを適用します。
設定: 小さなグループに分割クラス。各グループは、リズムカード(例えば、クォーターノート、8つのメモ、残りの部分、点パターン)のセットを取得します。
ゲームプレイ:[FLT:[FLT:[FLT:]] リズムのクラスを分割して、そのパターンを練習します。[FLT:[F] と、彼らは、彼らは、そのパターンを組み合わせて、そのパターンを、または、または、そのパフォーマンスを、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、そのパフォーマンスを組み合わせて、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、

独自の真鍮ゲームの設計

あなたの学生&rsquoに合うようにゲームをカスタマイズする;特定のニーズは、最も効果的な戦略の一つです。ほとんどの学生が苦労するネックテクニックを特定することによって開始します。例えば、レジスタ間で遷移する場合、一般的な問題です、&ldquoを設計します。登録ジャンプ梯子”学生は、正しく昇順と降間隔を再生しなければならない、各クリーンな飛躍のためのポイントを獲得します。

設計プロセスで学生を関与. 彼らが最もイライラを見つける課題を彼らに尋ねます, その後、脳嵐のゲームフォーマット一緒に. 学生がルールを作成するのに役立つとき, 彼らは自分の学習の所有権を取り、参加するためにやる気があります. と&ldquoを提案する学生; slur Challenge” 更新された決定でスルーサーを練習する可能性が高い.

クラスのウェブサイトや共有文書でゲームのアイデアのリポジトリを保管してください。生徒が独自のゲームを提出して、余分なクレジットを提出してください。時間をかけて、カリキュラムに合わせたライブラリを構築します。 []]音楽ゲームオンラインリソース]]]]]は、デジタルゲームをインストゥルメンタル設定に適応するためのテンプレートとインスピレーションを提供します。

ゲームベースの学習における評価とフィードバックの組み入れ

ゲームは非公式な評価としてダブルすることができます。 正式なテストの圧力なしで個々の進捗状況を測るためにそれらを使用してください。 パフォーマンスデータを追跡: 数のノートが、月にリレーで正しく識別されたか? 彼らが先週と比較して、安定した話題を持続したのはどれくらいの期間ですか? このデータは、学生にとって非常に動機付けられている、成長の具体的な証拠を提供します。

各ゲームの後、2分程度の脱塩を費やします。生徒に尋ねてください。“”または“Whichの動脈硬化は、すぐに実行するのが最も困難でしたか?”この反射期間は学習を強化し、学生がより大きな技術コンセプトにゲーム体験を接続するのに役立ちます。簡単な出口チケットフォーマットを使用してください。私が今日改善した1つのスキルは&hellipです。”この今後の計画も通知します。

カリキュラム全体にゲーミングすることを検討してください。 賞“skillバッジ” 特定のテクニックを習得するための: 呼吸サポートバッジ、きれいな動脈硬化バッジ、視力読書バッジ。 学生はバッジを集めて、彼らが進行し、達成の可視蓄積は長期間のモチベーションを維持します。 ]]の勉強によると、コンピュータ& 教育、彼らはより多くの目標に取り組むことによって、より多くの学習システム[FLT:]を参照してください。 [FLT:[FLT:]を参照してください。 [Gat]

年齢別グループとスキルレベルのためのゲームを適応させる

若い学生(8〜12歳)は、高エネルギー、単純なルール、そして物理的な動きの多くでゲームから恩恵を受けます。カラフルなビジュアル、短時間制限、および頻繁なお祝いを使用してください。複雑なスコアリングシステムを避けてください。&ldquoの追跡を維持します。”中学校の初心者のために、ノート認識、基本的な関節、および呼吸制御ゲームに焦点を当てます。高校の学生のために、ダイナミックコントロール、ブレンド、エンゼル設定、高度なパターンなどのよりニュアンスなチャレンジを取り入れています。

複数のレベルのクラスのために、階層の難しさを持つデザインゲーム。ノート認識リレーでは、初心者は最初の5つのノートの範囲内でスタッフラインのみを使用します。中級プレーヤーには、レジャーラインが含まれています。上級プレーヤーには、偶発的な選手やキー署名が含まれています。また、チーム内の異なる役割を割り当てます。“coach”(より上級プレーヤー)は、“player’s”彼らは挑戦を試みる前に、技術をチェックします。このロールは、両方の学習のために強化します。

教室のゲームを効果的に管理するためのヒント

最適なゲームであっても、適切な管理なしにファルターをすることができます。 追跡に学習を続けるために、これらのガイドラインに従ってください。

  • [クリアな期待値:[]を任意のゲームの前に、目的、ルール、および時間制限を説明してください。 可能な場合は、ラウンドをモデル化します。 行動予想:“私たちは、相手をbooではなく、チームメイトのための応援します。”
  • ポジティブ雰囲気の維持:[]学習の一環として間違いを正規化します。 試みと進捗を祝い、正解だけでなく、。 フレーズは、&ldquoのように使用してください。 素晴らしい試み - あなたは次の時間を調整することができますか?”トーンライトと楽しみを保ちます。
  • [柔軟で観察力:[]。生徒が不満や気晴らしになったら、ゲームを一時停止します。 飛行の難しさを調整します。 ボーナスラウンドを追加したり、グループ化を変更したりします。 あなたの目標は、計画に付着しない、関与しています。
  • ウォームアップやブレイクとしてゲームを使用する:[クラス開始時に5分のクイックゲームで、生徒を元気にし、焦点を当てることができます。 より長いリハーサルを通して途中で、ゲームは精神的なリフレッシュを提供し、運動量を維持します。
  • Document Progress:] 授業チャートやデジタルトラッカーを時間をかけて改善します。 生徒が自分の呼吸制御が8秒から15秒まで増加すると、さらに燃料が増大する達成感を感じます。

コンテンツ

ゲームは単なる楽しい多様性ではありません。彼らは真鍮のテクニックの指示を変えることができる強力な教育ツールです。 思考的に特定の技術的な目標とゲームメカニックを揃えることによって、すぐにフィードバックを提供し、共同環境を発展させ、生徒が前進するという挑戦に反復ドリルを回します。 あなたがそのようなゲームを使用しているかどうか ピッチマッチビンゴ またはあなた自身の&ldquoを発明する。 Register Jump Ladder、” キーは、そのスキルアップのフレームワークやファンクションを実際に使用しているか、またはファンのファンのファンのファンのスキルアップを観察することです。 初心者やファンのスキルをプレイする、またはファンのファンのファンのファンのスキルを観察するゲームを観察する、あなたのスキルを練習を練習する、またはファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのスキルを、あなたのゲームを、またはファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンを、ファンを、ファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンのファンを