brass-history
Ikasgelako jokoak erabiltzeko aholkuak Brass teknikak irakasteko
Table of Contents
Ikasleekin engranaje-jokoak Brass teknikarako
Irakaskuntza-trafikoek erronka bereziak aurkezten dituzte: erresistentzia gorpuztea, arnas kontrola garatzea, artikulatua egitea eta pitcharen bereizkuntza zehatza sustatzea, praktika errepikatua, beharrezkoa dena. Ikasleak berehala desengainatu daitezke zulagailuak monotonoak edo oso teknikoak direnean. Gela-jokoak letoizko pedagogian integratzeak funtsezko trebetasun-eraikitze-jarduera horiek esperientzia dinamiko eta gogoangarri bihurtzen ditu. Jolasek jolasaren, lehiaren eta ikaskuntza sakonaren giza erantzun naturalak aprobetxatzen dituzte.
Ongi aukeraturiko jokoek ikaskuntza-modu desberdinak ere jorratzen dituzte. Ikasle bisualak ohar-erreleboak eta eredu-batzarren jarduerak baliatzen ditu; ikasle zinetikoak mugimendu-erronkekin hazten dira, hala nola arnasketa-jokoak edo erresistentzia-lehiaketak; entzumen-ikasleek belarriak zorroztu egiten dituzte, partida-parteka eta entzumen-jokoak erabiliz. Jolasak sartuz, ikasgela-kultura bat sortzen da, non ikasle bakoitzak sarrera-puntu bat aurkitzen duen masterrean. Artikulu honek orientazio praktikoa eskaintzen du, erabakiak hartzeko, egokitzeko eta letoizko jokoak kudeatzeko, estrategiekin batera, ikasteko estrategiekin batera.
Zergatik erabili jokoak Brass-en instrukzioan?
Ikasgelako jokoek saioen dinamizazioa areagotzen duten dibertimendu-elementu bat injektatzen dute, parte-hartze aktiboa sustatzen dute, fokua zorroztu eta ikasleei kontzeptu teknikoak barne hartzen laguntzen diete, errepikapen eta gizarte-elkarrekintza bidez. Jokoek ebaluazio formalaren presioa murrizten dute; ikasle batek joko-testuinguru batean artikulazio-pasabide zail bat egiten duenean, enfasia errendimendu perfektutik esperimentaziora eta hobekuntzara pasatzen da. Segurtasun psikologiko horrek arriskuak hartzea eta trebetasun azkarragoa eskuratzea bultzatzen du.
Peer-en ikaskuntza beste emaitza ahaltsu bat da. Talde-jokoek, berez, lankidetza sustatzen dute, ikasleek aholkuak partekatzen dituzten heinean, teknikak erakusten dituzten heinean, eta elkarren arrakastak ospatzen dituzte. Hasiberriek konfiantza irabazten dute kide aurreratuei begira, eta esperientzia handiagoko jokalariek beren adimena sendotzen dute beste batzuei kontzeptuak azalduz. Jolasek hesi sozialak ere hausten dituzte, ikasle baketsuei taldearekin batera lan egiten laguntzen diete, giro egituratu eta solidarioan.
Azken ikerketa pedagogikoak agerian uzten du gaitasunean oinarritutako diziplinetan duen eraginkortasuna. Metaanalisi batek, Hezkuntza Psikologiako Hezkuntzan argitaratutakoa, , aurkitu du jokoetan oinarritutako ikaskuntzak nabarmen hobetzen duela ikasleen errendimendua eta irakaskuntza tradizionalarekin alderatuta. Musika Hezkuntzarako Elkarte Nazionala (NAfME) arabera, irakaskuntza-estrategia anitzak sartuz, jokoak barne, hainbat ikasketa-faseretan mantentzen dira eta erreketak saihesten ditu.
Ikasgelako jokoak erabiltzeko gako-irakurleak Brasseko teknikak irakasteko
Jokoaren integrazio arrakastatsuak jarduera dibertigarria hautatzea baino gehiago eskatzen du; planifikazio zaindua eskatzen du joko bakoitzak helburu tekniko zehatz bat zuzenean indartzen duela ziurtatzeko. Hona hemen oinarrizko printzipioak zure ikuspegia gidatzeko.
Lerrokatu jokoak ikaskuntza-helburu zehatzekin
Joko bat aukeratu edo diseinatu aurretik, zehaztu zein teknika garatu nahi duzun. Arnasaren euskarria bilatzen ari zara? Argitasun artifiziala? Joko honek trebetasun horren aplikazio errepikatua eskatzen du. Adibidez, helburua da legato-tonguinga hobetzea, “nahasketa-ikastaroa eta oztopo-kantoia; non ikasleek ohar-sekuentzia bat nabigatu behar duten, aire-korrontea eten gabe, ohar-izen orokor bat baino askoz eraginkorragoa da.
Mantendu arauak sinple eta garbi
Ikasleek entrenamendua egin beharko lukete, instrukzio konplexuak deszifratu gabe. Idatzi arauak taula gainean edo proiektatuko dituzte hasi aurretik. Egin bira bat boluntario batekin. Joko batek minutu bat baino gehiago behar badu azalpena emateko, erraztu. Joko-mekanika bera intuitiboa izan beharko litzateke, karga kognitiboa letoizko teknikan mantendu ahal izateko, memoria prozesalean baino.
Talde-lana eta Peer-en ikaskuntza sustatzea
Adibidez, talde-arnasketa kontrolatzeko erronka bat, non taldeek tonu luzea mantendu behar duten jokalari birakariek teknika eta talde-kontzientzia eraikitzen dituzten bitartean. Talde-ezarpenek aukera ematen diete ikasleei elkarren arteko zuzenketak egiteko, eta denbora errealean behatzak, ikasteko aukerak biderkatuz.
Eman berehalako oharpena, oharpen zehatza
Jolasek indarberritzeko une naturalak eskaintzen dituzte. Ikasle batek staccato edo azkazalak joko batean zehar igarotzea zailtzen dituenean, berehala onartzen du. Akats bat gertatzen bada, zuzentze azkarra eskaintzen du eta berriro zigorrik gabe saiatzen uzten die. Denbora errealeko atzera-begiratze-begizta horrek bizkortzen du ohitura-formazioa. Kontuan izan hobekuntza saritzen duen puntu-sistema bat erabiltzea, ez perfekzioa, iraunkortasuna sustatzeko.
Doitze-maila
Ikasle guztiek ez dute urrats berean aurrera egiten. Aldatu jokoak trebetasun maila desberdinak hartzeko. Ohar-jolas batean hasiberriek bost ohar baino ez dituzte erabiltzen; jokalari aurreratuek lerro edo ustekabekoak dituzte. Erronka borobiletan, aldatu egiten dira iraupen-helburuak: ikasle batzuek 10 segundoz helburua izan dezakete, beste batzuek 30.
Egin lehiaketa osasuntsu eta positibo
Lehia motibatzaile indartsua izan daiteke, baina kontu handiz kudeatu behar da. Marka pertsonalak eta taldeak irabaztea aurkariari aurre egitea, ahalegina eta aurrerapena ospatzea eta galtzaileei ez kantatzea. Puntuazio-taula dibertigarria izan daiteke, lankidetza-lanetarako puntu metatuak bilatzen baditu, irabazi-galerak baino. Helburua da giroa arintzea eta animatzea.
Erabili Ikusizko eta Audio-Laguntzak ikaskuntza laguntzeko
Ohar-izenak, behatzak edo artikulazio-markak dituzten txartelek lagundu egiten diete bisualki ikasleei. Artikulazio zuzenen edo pitch ereduen grabazioek entzuleei laguntzen diete.
Oreka jokoaren ordua argibide tradizionalekin
Jokoak osatu behar dira, ez ordeztu, instrukzio zuzena eta banakako praktika. Gorde klase bateko lehen 10-15 minutuak bero-bero egituratuetarako eta teknika-lanerako. Erabili jokoak energia-zerra ertain gisa edo egun-sagua indartzen duen jarduera goren gisa. Mantendu joko-saioak 15-20 minutu, fokua mantentzeko eta itzulkinak gutxitzeko.
Brass teknika-joko eraginkorren adibideak
Joko hauek benetako geletan probatu dira eta tronpeta, adarra, trombona, eufonia edo tubarako egokitu daitezke. Bakoitzak eremu tekniko jakin bat du, ikasleak aktiboki konprometituak izaten jarraitzen duen bitartean.
Oharren aitorpenaren erreleboa
Jokalariak, berriz, bost minutu baino lehen, joko-tresna bat egin behar du, eta jokalaririk onena aukeratu behar du.
Indarraren erronka
Hegal-erresistentzia eta burrunbada-kalitate sendoa garatzea. Esete-maila: Ikasle bakoitzak bere aho-pieza bakarrik du. Ezarri denbora-muga bat iraupen aldakorretarako (10 segundotan hasita, 5 segundoko gehikuntzarekin handituz).
Jolas-jokoa: Ikasleak beren piezan, tonua etengabe mantenduz, eta soinua etengabea eginez gero, eta soinua moztuz, eta azken puntura iritsiz, eta ondo mugituz.
Arnasa-kontrola Balloon jokoa
"Atera ezazu, bada, eta ez da izango, ez da izango, ez da izango, ez da izango, ez da izango, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez,
Simon Says artikulatua
Objective: Diferentziatu eta hainbat artezulazio-estilo exekutatu azkar.
[Eseteup: Irakasleak artikulazio-estiloak deitzen ditu: staccato, legato, marcato, tenuto, sforzando. Ikasleek ohar labur bat edo eskala bat jo behar dute artikulazio hori erabiliz.
Pitch Matching Bingo
Jokalariak, berriz, puntu bat lortu behar du, eta ez du ezer egin behar.
Erritmo-ereduen eraikitzailea
Talde bakoitzak erritmo-karta batzuk ditu (adibidez, laurden-oharrak, zortzigarren oharrak, atseden-ereduak).FLT:4]] Jolasa: Talde txikietan banatzen da. Talde bakoitzak erritmo-karta multzo bat du (adibidez, laurden-oharrak, zortzigarren oharrak, atseden-oharrak, puntu-ereduak).FLT: 5]]FLT:6: Jokatzea: Taldeek elkarlanean 4 neurri-tentsio-tentsioa eraikitzen dute, eta ondoren, konfiantzaz jotzen dute, eta ondoren, nola egiten duten mugimendu-tresna bat, eta nola egiten duten ulertzen dute.
Zure Brass-eko jokoak diseinatzea
Jolasak pertsonalizatzea zure ikasle eta skra egokitzeko; behar espezifikoak estrategia eraginkorrenetako bat dira. Hasteko, ikasle gehienek borrokan duten teknika botila-lepoa identifikatu behar da. Adibidez, erregistroen arteko trantsizioa arazo arrunta bada, “register salto-esklabea&rdquo bat diseinatu, non ikasleek zuzen jokatu behar duten gorantz eta beherantz, jauzi garbi bakoitzeko puntuak irabazten.
Ikasleek diseinu-prozesuan parte hartzen dute, eta galdetu zein erronka aurkitzen dituzten frustragarrienetan, eta gero garun-ekaitza joko-formatuak. Ikasleek arauak sortzen laguntzen dutenean, beren ikaskuntzaren jabe izaten dira eta parte hartzeko motibatuago daude. “slur challenge&rdquo bat iradokitzen duen ikaslea, ziur aski, erabaki berrituarekin, slurslurslurslur-a praktikatuko du.
Eduki joko-ideien biltegia klase-webgune batean edo dokumentu partekatu batean. Animatu ikasleak beren jokoak kreditu estra baten truke aurkeztera. Denborarekin, zure curriculumera egokitutako liburutegi bat eraikiko duzu.
Ebaluazioa eta oharrak sartzea jokoetan oinarritutako ikaskuntzan
Jokoek balio dute ebaluazio informal gisa. Erabili banakako aurrerapena neurtzeko proba formal baten presioaren aurrean. Errendimenduaren datuak: zenbat ohar zuzen identifikatu zituen ikasle batek erreleboan hilabete batean? Zenbat denbora iraun dute burrunba etengabea azken astearekin alderatuta? Datu honek hazkunde-froga zehatzak eskaintzen ditu, eta horrek oso motibagarriak dira ikasleentzat.
Joko bakoitzaren ondoren, bi minutu igaro behar dira debriefazioa egiten. Galdetu ikasleei: “Zer ikusi zenuen arnasaldi horretan?” edo “ zein artikulazio izan zen zailena azkar exekutatzeko?” Hausnarketa-aldi honek ikaskuntza indartzen du eta ikasleei joko-esperientziak kontzeptu tekniko handiagoetara konektatzen laguntzen die. Erabili irteera-txartelen formatu sinple bat: “Gaur hobetu dudan trebetasun bat …”.”;;;;-a da, eta horrek zure etorkizuneko ikasgaiaren plangintza ere jakinarazten du.
Demagun zure curriculum osoa galgatzea. Saria “skill-en plakak eta teknika zehatzak menderatzea: arnas-euskarriaren plaka, artikulazio garbiaren plaka, ikusmena irakurtzeko plaka. Ikasleek plakak jaso ditzakete aurrera egin ahala, eta lorpenen metaketak epe luzerako motibazioa mantentzen du. Hezkuntza sistematikoaren azterketa baten arabera, hezkuntza-sistemako hezkuntza-sistema, helburu argiak eta lorgarriak eskainiz.
Adin eta maila desberdinetarako jokoetara egokitzea
Ikasle gazteenek (8-12 urte) onura ateratzen diete energia handiko jokoei, arau sinpleei eta mugimendu fisiko ugariri. Erabili bisual koloretsuak, denbora laburrekoak eta ohiko ospakizunak. Saihestu puntuazio-sistema konplexuak; segi aurrera “rounds won.”;;;Bigarren hezkuntzako hasiberrientzat, oharren aitorpena, oinarrizko artikulazioa eta arnasketa kontrolatzeko jokoak. Batxilergoko ikasleentzat, erronka zailagoak daude, kontrol dinamikoa, multzoen nahasketa eta artikulazio-eredu aurreratuak.
Maila anitzeko klaseetarako, zailtasun lotesleko diseinu-jokoak. Oharraren aitorpenaren erreleboan, hasiberriek lehen bost oharretako langileak bakarrik erabiltzen dituzte; erdiko jokalariek marra marrak dituzte, eta jokalari aurreratuek ausazko sinadurak eta gako-sinadurak dituzte. Bestela, talde baten barruan rol desberdinak esleitzen dituzte: “coachrd&quo;;; (jokalari aurreratu batek) “jokalari’s” teknika aztertzen du erronka egin aurretik.
Ikasgelako jokoak eraginkortasunez kudeatzeko aholkuak
Diseinurik onena duen jokoa ere kudeaketarik gabe gera daiteke. Jarrai itzazu jarraibide hauek, ikaskuntza jarrai dezaten.
- Joko baten aurretik, azaldu helburua, arauak eta denbora-muga. Eman buelta bat, ahal bada. Erakutsi portaera-esperentziak: “ taldekideei animatuko diegu, ez aurkariei.
- "Maintain a positive Atmosphere"-a: akatsak normalizatzen ditu ikaskuntzaren zati gisa, eta ez bakarrik erantzun zuzenak. Erabili “Great try, zer doitzeko hurrengoan? ” doinua arina eta dibertigarria izan.
- Ikaslea frustratzen edo distraitzen bada, jokoa eten. Mugitu zailtasuna. Gehitu gainordaina edo aldatu taldea. Zure helburua konpromisoa da, ez plan bati atxikitzea.
- Jokoek bero-bero edo etenaldi gisa erabil ditzakete: bost minutuko joko azkar batek ikasleak dinamiza ditzake eta fokua leheneratu. Midway entsegu luzeago baten bidez, joko batek indar mentala ematen du eta indarra mantentzen du.
- Ikasleek 8 segundotik 15 segundora arnasa-kontrola handitzen ikusten dutenean, ahalegin gehiago sortzen duen lorpen-sentsazioa sentitzen dute.
Ondorioa:
Jokoak ez dira dibertsioak soilik, tresna pedagogiko indartsuak dira, letoizko teknikaren irakaskuntza eraldatu dezaketenak. Joko-mekanika helburu tekniko zehatzekin lerrokatuz, berehalako feedbacka emanez eta lankidetza-ingurunea sustatuz, zulagailu errepikakorrak bihurtzen dituzu, ikasleek espero dituzten erronka erakargarriak. Pitch Matching Bingo bezalako jokoak erabiltzen badituzu edo zure “Register Jump Ladder,&rd; eta abar; gakoa da trebetasunean arreta jartzea, esparru ludiko batean. Hasi edo bi jokorekin, nola jokatu zure ikasleak, nola zaindu eta nola jokatu ikasgeletan, energia eta kitzikagarria den.